关于1.1.2的一些更新 (#60)
文本装饰、二拍摇晃、gotolevel相关的更新 Reviewed-on: #60 Co-authored-by: Zyx2333Zyx <zyx_______123456@163.com>
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- [<img src="/indexicon/camera.png"/><p>镜头移动</p>](/pages/camera.md)
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- [<img src="/indexicon/roomfx.png"/><p>房间视效</p>](/pages/roomfx.md)
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- [<img src=""/><p>视觉干扰</p>](/pages/vfxpro.md)
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- [<img src="/indexicon/camerafx.png"/><p>摄像机视效</p>](/pages/camerafx.md)
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- [<img src="/indexicon/hallofmirror.png"/><p>镜厅</p>](/pages/hallofmirror.md)
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- [<img src="/indexicon/windowmove.png"/><p>窗口相关的动画</p>](/pages/WindowDance.md)
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- [<img src="/indexicon/hand.png"/><p>手</p>](/pages/hand.md)
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- [<img src="/indexicon/custommethod.png"/><p>自定义方法</p>](/pages/custommethod.md)
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- [<img src="/indexicon/condition.png"/><p>条件</p>](/pages/condition.md)
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- [<img src="/indexicon/variable.png"/><p>表达式</p>](/pages/expression.md)
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- [<img src="/indexicon/setplaystyleandgotolevel.png"/><p>关卡播放与跳转<p>](/pages/setplaystyleandgotolevel.md)
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- 高级:第三方工具
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- [<img src="/indexicon/3rdparty_coderd.png"/><p>[Python]CodeRD</p>](/pages/3rdparty_coderd.md)
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- [<img src="/indexicon/3rdparty_rdtk.png"/><p>[C#]RhythmBase</p>](/pages/3rdparty_rdtk.md)
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After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
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Before Width: | Height: | Size: 17 KiB After Width: | Height: | Size: 42 KiB |
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Before Width: | Height: | Size: 5.9 KiB After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 44 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 102 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 94 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 691 B |
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**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款)
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**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款)。点击旁边的文件夹图标可以自行导入ttf或otf格式字体文件。
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@@ -151,6 +151,16 @@ ea.AdvanceText 8 1;
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有没有发现不管是颜色效果还是显示效果,在设计上都和歌词本身有着些许联系,也就让平淡无奇的歌词字幕一下子变得生动起来。
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## 文本装饰
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你可能已经注意到,**浮动文字**事件并没有移动文字的功能。如果想要移动文字,请移步绿色板块,点击加号创建装饰,选择“文本”。
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创建一个**设置文本**事件,你会发现这个事件和浮动文字基本一样,相信你已经知道怎么用了。
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这里的文本比起用浮动文字事件创建的文本功能更加齐全,不仅可以**移动装饰**,还可以**显示/隐藏**、**重排序:装饰**,等等。总之和精灵图差不多(如果想了解精灵图请看[这里](../pages/decoration.md#制作一个精灵)),这里就不过多赘述了。
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## 显示对话
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在不少剧情关卡里面角色都会有聊天的过程,这在编辑器内也是可以轻松实现的,需要的是紫色版块中的**显示对话**功能。
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**另存为**:保存为额外的一个文件。
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**测试**:直接开始游玩关卡。
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**导出以发布**:导出以发布:将谱面导出为 .rdzip 文件,或将谱面上传至创意工坊。
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**退出**:退出编辑器,记得先保存。
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`摇晃`就是像`4-4`那关一样的摇晃效果。
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选中一个单发拍子,按住`Shift + H`,会发现多出了一个爱心脉冲的修饰符。启用这个修饰符,可以将单发拍的形状变成`2-X`结尾的超大爱心。
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> 此外像`4-4`关的抖动轨道单发拍子,需调用自定义方法来完成,语句为`wobblyLines = true`。如果你还不明白自定义方法是什么,需要先翻到[自定义方法](../pages/custommethod.md)看看。考虑到这玩意问的人比较多,所以就先写在此处了。
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## 演示关卡
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最后依然是呈上一个示范谱面。
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# 关卡播放与跳转
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## 设置播放方式
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**设置播放方式**(在紫色板块中),作用是设置关卡的播放方式,比如说,跳转到某个小节,或者循环播放某个小节。
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**下一小节**是将要跳转到的小节,如果勾选了`相对`,那么这个数字就是相对于当前小节的数字。
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> 比如说,当前小节是第3小节,**下一小节**填写了4,则若勾选`相对`将跳转到第7小节,不勾选`相对`则跳转到第4小节。
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播放方式有以下几种:
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- **正常**:正常播放完当前小节,然后跳转。
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- **循环**:循环播放当前小节。(如果选择**循环**,则没有**下一小节**)
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- **延长**:~~据笔者实验,似乎是无限延长当前小节~~笔者不确定它的作用,待补充。
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- **立即**:播放完这一拍之后,立即跳转。
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- **超级立即**: 立即跳转。
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- **延长下一拍**:~~据笔者实验,似乎与**正常**差别不大,但若在小节最后一拍,不会跳转~~笔者不确定它的作用,待补充。
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## 前往关卡
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**前往关卡**(也在紫色板块中),顾名思义,就是前往某个关卡。(为了方便叙述~~偷懒~~,下文中将**当前关卡**称为**a关卡**,**要前往的关卡**称作**b关卡**)但要注意,a关卡和b关卡需在同一文件夹中。导出a关卡时,b关卡会打包进a关卡的rdzip里。
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**前往关卡**事件有两个用法,一个是直接`前往关卡`,另一个是先`设置下一个`关卡再`前往下一个`关卡。后者需要两个**前往关卡**事件。
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你可能会问,为什么要用两个事件,先`设置下一个`再`前往下一个`~~,这不是脱裤子放屁吗~~?这是因为,只有先`设置下一个`关卡,才能有`跳过`功能。这里我们先按下不表,详见后文[制作教程关卡](#制作教程关卡)。
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**淡入**:设置是否淡入。
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**立即开始**:设置在b关卡开始前,是否显示`按空格键开始`的画面。
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**保留失误**:这条很好理解,设置是否将a关卡的失误数带入b关卡。
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**阻止重启按钮**:这条的名称可能有点迷惑。它的作用实际上是:在**已经跳转到b关卡后**,当点击重启按钮时,如果它被勾选,那么将**从a关卡开始**,而不是从b关卡开始;反之,如果它未被勾选,则从b关卡开始。
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## 制作教程关卡
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为什么把这两个事件一起介绍呢?原因就是,它们最常见的场景都是在**教程关卡**中使用。什么是**教程关卡**?相信只要你玩过主线,对它不会陌生,它是在正式关卡开始前,对**新出现的机制或节奏**的介绍与教学。一般都长这样:
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想要实现在教程结束之后跳转到正式关卡,就需要用**前往关卡**事件。
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你想必知道,官方的**教程关卡**都可以在菜单里`跳过`,要实现这个功能,就得在关卡开头放上`动作`为`设置下一个关卡`的**前往关卡**事件,并且勾选**允许跳过按钮**。再在结尾放上`动作`为`前往下一个关卡`的**前往关卡**事件。
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那么,**设置播放方式**在**教程关卡**中有什么用呢?如果你节奏感一般~~像我一样~~,可能就会发现,官方的**教程关卡**中,如果你在一段中失误太多,就会重新开始这一段。这就需要用到**设置播放方式**,以跳转到之前的小节。当然,也要结合上之前学过的[条件](../pages/condition.md),以判断失误数是否超过某个值。([atLeastNPerfects](https://docs.qq.com/sheet/DQUJxb0puSFFOVWpz?tab=000003)可能会派上用场)
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> 最后,做个关于关卡设计的提醒:制作**教程关卡**时,请添加`晕影`或`闪烁晕影`特效并添加`轨道涂色`,以确保`轨道`清晰可见。
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