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@ -217,6 +217,8 @@
注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`1%,1%`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`200%,200%`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`200%,200%`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。
> 使用注释指令`()=>windowSize(float SizeX%, float SizeY%, float duration)`可以直接将窗口缩放到200%以上但这个方法只能控制窗口1的大小还没有缓速。
### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个)
在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件记住这个事件的小节、节拍和在第几行然后打开这个谱面的文件xxx.rdlevel找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数保存并返回编辑器重新打开这个谱面就会发现这个事件到第4行下面了接着当正常窗口使用就行。

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@ -101,6 +101,8 @@
**1、**所谓的移动摄像头,画一个三维空间出来也许可以让你更好地理解。它就像是我们举着一台摄像机拍摄自己的家一样,你的手或者身子移动,那么摄像头跟着移动,拍摄下来的整体画面位置就会不同。
如果“真实运动”选择的是开启,那么摄像头就是记录房间内的画面,怎么移动都在房间内;选择关闭则是像看录像一样,移动时会露出边缘。
![拍摄房间里的爱心和海莉](../images/camera-haleyandheart.gif)
**2、**移动摄像头最基本的用法就是把摄像头跟着节奏晃来晃去,与全程静止不动的背景相比,这样会给谱面增加一些动感。这个轨道移动的弹跳设计原理是一样的,仅仅是呈现的画面效果稍显不同。

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@ -20,6 +20,10 @@
![](../images/floatingtext-position.png)
**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款)
![](../images/captions_FONT.png)
**位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X``Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。
![不同基准在同一位置下的不同效果](../images/floatingtext-align.png)

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@ -28,6 +28,8 @@
如何加入类似于`1-2亲密``X`记号呢?在生成一个节奏之后,点击“**切换为X字拍子设置**”就可以调节。需要注意的是:你需要在一串普通拍子开始的**同时**或是**之前**就放置好修饰拍子设置。如果在普通拍子已经响起之后再添加`X`,虽然画面上能即时生效,但是节拍音效是没法立刻改变的。
如果你在单发类型的轨道上放置`切换为X字拍子设置`,那么时间轴会卡住无法播放。
> 在没有节奏的地方放置一连串的“切换为X字拍子设置”来改变`X`的排布也可以视为一种画面演出。
当然,这个功能也不仅仅是为轨道加`X`,按下鼠标左键是加入`X`记号,按下鼠标右键一次是`↑`箭头记号,两次是`↓`箭头记号。按下鼠标中键一次是摇摆心跳记号,两次是抖动心跳记号。

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@ -20,7 +20,7 @@
![轨道的设置界面](../images/createbuiltincharacter-rowinfo.png)
**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。
**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。虽然现在单发和普通拍子可以共存,但需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。
**玩家:**P1P2表示玩家1和玩家2CPU表示电脑演示。

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@ -110,6 +110,21 @@
**时长与缓速:**同其他事件。
## 混合精灵图
可以将精灵图的颜色与场景混合。
混合模式将进行以下计算超过255的按255算小于0按0算小数四舍五入
假设背景色为RGB(r1,g1,b1)
精灵图颜色为RGB(r2.g2.b2
**附加add 线性减淡)**模式显示的颜色为RGB(r1+r2,g1+g2,b1+b2)
**叠加mul 正片叠底)**模式显示的颜色为RGB(r1*r2/255.g1*g2/255.b1*b2/255)
**反转inv 反色)**模式显示的颜色为RGB(rl-r2,b1-b2,g1-g2)
## 精灵的使用技巧
**1、作为场景物体**

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@ -6,7 +6,7 @@
![](../images/holdbeat-lenght.png)
如果不对其添加任何其他设置,那么轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样也就是在1357拍有按压的动画效果。当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式默认有三种情况如果想使用“切换为修饰拍子设置”来自由决定跳过也是可以的先在“设置X标记”里面选择NO然后设置好自己决定的修饰拍子就行了。
如果不对其添加任何其他设置,那么轨道会延续上一个“切换为修饰拍子设置”的模式当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式默认有三种情况比如选`—x—x—x`轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样也就是在1357拍有按压的动画效果。
```rdview 7 3
eb.AddClassicBeat 3 1[tick=3,hold=0.3,swing=0.5];

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@ -49,18 +49,21 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 9 0[pulse=9];
## 切分音Syncopation
切分音的概念不难理解拍子的数量仍然为七个但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`->>>>>-`符号,就会将这一拍的时间缩短一半。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。
切分音的概念不难理解拍子的数量仍然为七个但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`> > >`符号,就会将这一拍的时间缩短一半并自动添加提示音。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。
![](../images/moreclassicbeats-syn.png)
**如何提示**
添加完后会发现多了几个选项,各个选项效果如下:
> 1. 将轨道边缘染成黄色(参考颜色: `#FFFF00FF`
> 2. 在切分发生前的奇数拍使用“切分音嘟声-低”音效
> 3. 在切分发生后的第一拍使用“切分音嘟声-中”音效
> 4. 在第7拍使用“切分音嘟声-高”音效
**摇摆**:设置切分后的按拍点距离原来的提前了(拍长*摇摆)拍。
需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分的第一个提示音、最后一个提示音以及可能存在的切分中音效都要保留,只有剩下的切分低音效是可以自行选择放置与否的。
**音量&音高**:设置提示音的音量和音高。
**样式**:设置提示音的样式,鸣声是剧情模式里用到的,嘟声则是社区创造的,用哪种都可以。
**修饰拍子出现/消失音效**:只在使用鸣声样式才会有,用来提示切分音的出现和消失,嘟声则不需要。
需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分出现/消失和切分后第一拍的音效必须保留,只有剩下的音效是可以自行选择放置与否的。
## 八拍子8 Beats
@ -83,7 +86,7 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 8 1[pulse=9];
> 1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: `#FF0000FF`
> 2. 在第1拍使用 `beep_mid.ogg` 自定义音效
不要使用内置的 `sndBeepMid` 音效!
也可以使用内置的 `sndBeepMid` 音效。
八拍子也可以是摇摆拍,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍:

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@ -170,7 +170,7 @@ eb.AddOneshotBeat 5.25 2[tick=0.75];
eb.AddOneshotBeat 3[];
es.SayReadyGetSetGo_Get 1 1[];
es.SayReadyGetSetGo_Set 2 1[];
es.SayReadyGetSetGo_Go 3 1[];
es.SayReadyGetSetGo_One 3 1[];
```
如果相同拍长的方块单发拍连续出现了多次,无需为每次出现添加完整的护士提示。可以逐步减少护士提示,直到完全没有护士提示,只剩下特殊提示音。

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@ -12,6 +12,8 @@
![](../images/settheme-rowposition.png)
> 此图片已过时,正确的请看下面:
<div class="theme-positions" id="theme-positions">
<div class="column ccharacter"></div>
<div class="column c1"></div>
@ -158,7 +160,7 @@
![](../images/moverow6_SpinningRows_Merge.png)
`轨道`转到`角度`度是**合并**no key是选择是否有烟雾
`轨道`转到`角度`度是**合并**。
### 分割

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@ -18,6 +18,8 @@
> 当你把透明度调节为`0%`并打开轨道边框时,就会看到轨道线是插入进人物和心脏的像素图的。
**心:**修改心脏的贴图,比如马克的分心、万圣节的南瓜心、被网好卡菌感染的紫心等。
**时长与缓速:**和其他特效中的完全一致,不过多赘述。
> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。

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@ -16,7 +16,7 @@
甚至轨道可以大部分位置都不可见。比如制作只显示脉冲心跳部位的单发拍子,并做成纯色等。
> 调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。
> 使用轨道涂色或调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。
## 背景和前景图片

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@ -11,6 +11,7 @@
| 震动类型 | 效果 |
| :--- | :--- |
| **屏幕震动** | 整个画面抖动,分为轻微、中等、剧烈三档 |
| **自定义震动** | 自由度更高,有多种模式 |
| **按键震屏** | 每次按拍时画面抖动一下,适合强调节拍的"打击感" |
| **心跳震屏** | 每次脉冲时画面轻微抖动,适合营造心跳般的律动感 |
| **重低音震动** | 大幅度色像差 + 大幅度屏幕缩放,视觉冲击力最强 |
@ -27,7 +28,7 @@
**闪烁:** 最简单的闪光,屏幕白色一闪,分为短、中、长三种时长。适合用在副歌进入、重拍等需要强调的时刻。
**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。
**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。最下面的“减弱闪烁强度”则是当玩家开启“减弱闪烁强度”时使用这个设置的闪烁。
> 频繁闪烁的谱面请务必加上癫痫警告!