rd.rdlevel.cn/pages/chartdesign.md
OLDREDSTONE 318bbf3be2 new
2025-06-01 11:35:11 +08:00

89 lines
5.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 关卡设计
在这一节,我想试图告诉你如何避免玩家在玩自制谱的时候感到不明所以。
想要理解这一节所讲的内容,也许你得现在脑海中有一个这样的感知:有的关卡虽然难度很高,拍子很复杂,但是你一玩就知道理应在哪里按下,即使你先前都没有听过这首曲子;而有的关卡虽然难度不高,但是你就是弄不懂作者想要做什么样的节奏,完全摸不着头脑。
这种区别来自于很多方面。有节奏设计本身带来的,游戏引导提示带来的,也有特效设置合理程度带来的等等。我们会在下面主要讨论。
## 符合制谱规范
如果做谱不满足大家对游戏基本的共识,那必然会做出让人血压升高的谱面来。我们在前面已经讲述了各种各样做谱时需要满足的规范,但都比较零碎,现在我们在这里进行一个完整的总结,当你做完谱面的时候,可以来这里核对一遍有没有出现如下的问题。
**基本信息**
> 正确设置曲速和偏移值 [详情→](../pages/importandexport.md#调整曲速和偏移)
>
> 正确填写关卡的基本信息,特别是癫痫警告 [详情→](../pages/importandexport.md#关卡设置导出)
>
> 使用ogg格式的音乐进行做谱
**节奏设计**
> 不要把摇摆拍子的摇摆程度拉到最右端
>
> X记号不要超过四个
>
> 谨慎设置第一拍X记号
>
> 谨慎权衡新的机制,避免一关内新机制种类过多或新机制利用不足
>
> 避免出现两个按拍时间间隔过短,即伪双押
>
> 避免出现过快的节奏
>
> 避免过度采音,拒绝塞爆
**节奏提示**
> 正确使用玄凤、口哨来提示1357拍正确使用猫头鹰来提示147拍
>
> 正确使用护士来提示单发拍子 [详情→](../pages/oneshotbeat.md#单发拍子基本用法)
>
> 正确使用跳过拍、方块拍、冻结拍、灼热拍、细分拍、冲击拍 [详情→](../pages/moreoneshotbeats.md)
>
> 单发拍子结尾使用`Stop`或者`And`+`Stop`,避免使用`And Stop` [详情→](../pages/oneshotbeat.md#停止)
>
> 正确使用社区机制,允许不对社区机制进行教学 [详情→](../pages/moreclassicbeats.md)
>
> 自创的自由拍子使用电脑演示等提示
**音效选择**
> 轨道一定要设置节拍音效,且不可被音乐掩盖
>
> 避免两个同时出现的节奏的节拍音效相同或过于相似,即同声共奏
>
> 避免使用令人分散注意力的音效干扰音乐本身
**视觉表现**
> 拒绝制作伤害视力的画面
>
> 拒绝使用镜厅+反色,除非你真的确信已经完全掌握镜厅的规律了
## 特效与节奏的平衡
我们回忆一下官方的所有关卡就能发现,游戏节奏的复杂程度和游戏画面的花哨程度往往都是成反比的。东方不眠夜和咖啡之歌的演出效果非常惊艳,他们的节奏也就并不复杂,从头到尾都是一根轨道。像典雅或者是隐形,节奏设计非常复杂,那么所有轨道都是一行行排开固定不动(或许有一些小范围的移动,但不影响),方便你能看清心电图。
在早版本的`4-2`《隐形》里面。轨道还是会颠过来倒过去的,但因为读谱难度过大,官方在后续的版本里删去了这个设计。
![看不懂的节奏](../images/chartdesign-unclear.gif)
从官谱里面总结经验往往是最方便的。总的来说,如果画面的视觉干扰太大的话,玩家的注意力是有限的,就只能面对一个比较稳定的节奏。在里面添加变化的时候,可能会完全观察不到或者反应不过来。
## 游戏引导提示
这个在上一节里面详细讲述了。上一节主要是介绍方法,这里来讲一讲为什么。节奏医生说到底是一款偏向于打节奏的游戏,而且面向群体很广,作为做谱者不能像其他音乐游戏那样要求玩家的进化速度惊人。我们要做的并非是魔王曲,而是一个能让大多数玩家顺利完成的曲子。对于玩家而言面对一首全新的曲子(很多时候都是全新的,对于全原创的官方谱更是),是并不能预先猜测到会出现怎样的节奏的。节奏医生官方谱里面的节奏到目前为止每一个单独的轨道都不复杂,到现在为止官方还没有让玩家真正操作自由节拍。但即使是这样,游戏的教程环节也占据了很大一部分时长,为的就是让玩家能对接下来会遇到什么有一个心理预期。
所以我们在制作自制谱的时候也应该秉承这个理念,虽然没办法加入教程环节,但也可以用各种各样的办法实现类似的效果。
## 总结
总而言之,我们制作一个谱面的时候,至少要把每一个玩家都当作从没听过这个曲子来做谱。因为你是谱师,这曲子翻来覆去的听,你心里都熟透了;而玩家并不知道这个曲子之后的律动是什么,也就无法知道你究竟会如何设计谱子。
**节奏医生是一个让玩家了解音乐的游戏,而不是让了解音乐的玩家来玩游戏。**
这一节的最后放一个演示关卡,演示的是一些节奏设计的反面案例。这些都来源于玩家真实的反馈,它们各有各的不合理之处。看过视频之后,请尽量避免这些设计,争取让自己的谱面更加规范,这样既能为玩家提供更顺畅的游玩体验,也能为自己的关卡赢得口碑。但这些反面案例并不绝对,重在提示要得当,一切都是为了尽可能减少初见杀而设计的。
<div class="bv"><iframe src="https://player.bilibili.com/player.html?aid=252771838&page=1&autoplay=0" title="BPM 与偏移的校对教程" width="100%" height="100%" scrolling="no" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"></iframe></div>