Merge pull request '加了一些内容' (#59) from kuanpan/rd.rdlevel.cn:check into check
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@ -217,6 +217,8 @@
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注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`(1%,1%)`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`(200%,200%)`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`(200%,200%)`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。
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注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`(1%,1%)`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`(200%,200%)`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`(200%,200%)`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。
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> 使用注释指令`()=>windowSize(float SizeX%, float SizeY%, float duration)`可以直接将窗口缩放到200%以上,但这个方法只能控制窗口1的大小,还没有缓速。
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### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个)
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### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个)
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在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件),记住这个事件的小节、节拍和在第几行,然后打开这个谱面的文件(xxx.rdlevel),找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数,保存并返回编辑器,重新打开这个谱面,就会发现这个事件到第4行下面了,接着当正常窗口使用就行。
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在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件),记住这个事件的小节、节拍和在第几行,然后打开这个谱面的文件(xxx.rdlevel),找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数,保存并返回编辑器,重新打开这个谱面,就会发现这个事件到第4行下面了,接着当正常窗口使用就行。
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@ -101,6 +101,8 @@
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**1、**所谓的移动摄像头,画一个三维空间出来也许可以让你更好地理解。它就像是我们举着一台摄像机拍摄自己的家一样,你的手或者身子移动,那么摄像头跟着移动,拍摄下来的整体画面位置就会不同。
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**1、**所谓的移动摄像头,画一个三维空间出来也许可以让你更好地理解。它就像是我们举着一台摄像机拍摄自己的家一样,你的手或者身子移动,那么摄像头跟着移动,拍摄下来的整体画面位置就会不同。
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如果“真实运动”选择的是开启,那么摄像头就是记录房间内的画面,怎么移动都在房间内;选择关闭则是像看录像一样,移动时会露出边缘。
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**2、**移动摄像头最基本的用法就是把摄像头跟着节奏晃来晃去,与全程静止不动的背景相比,这样会给谱面增加一些动感。这个轨道移动的弹跳设计原理是一样的,仅仅是呈现的画面效果稍显不同。
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**2、**移动摄像头最基本的用法就是把摄像头跟着节奏晃来晃去,与全程静止不动的背景相比,这样会给谱面增加一些动感。这个轨道移动的弹跳设计原理是一样的,仅仅是呈现的画面效果稍显不同。
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@ -20,6 +20,10 @@
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**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款)
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**位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X`和`Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。
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**位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X`和`Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。
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如何加入类似于`1-2亲密`的`X`记号呢?在生成一个节奏之后,点击“**切换为X字拍子设置**”就可以调节。需要注意的是:你需要在一串普通拍子开始的**同时**或是**之前**就放置好修饰拍子设置。如果在普通拍子已经响起之后再添加`X`,虽然画面上能即时生效,但是节拍音效是没法立刻改变的。
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如何加入类似于`1-2亲密`的`X`记号呢?在生成一个节奏之后,点击“**切换为X字拍子设置**”就可以调节。需要注意的是:你需要在一串普通拍子开始的**同时**或是**之前**就放置好修饰拍子设置。如果在普通拍子已经响起之后再添加`X`,虽然画面上能即时生效,但是节拍音效是没法立刻改变的。
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如果你在单发类型的轨道上放置`切换为X字拍子设置`,那么时间轴会卡住无法播放。
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> 在没有节奏的地方放置一连串的“切换为X字拍子设置”来改变`X`的排布也可以视为一种画面演出。
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> 在没有节奏的地方放置一连串的“切换为X字拍子设置”来改变`X`的排布也可以视为一种画面演出。
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当然,这个功能也不仅仅是为轨道加`X`,按下鼠标左键是加入`X`记号,按下鼠标右键一次是`↑`箭头记号,两次是`↓`箭头记号。按下鼠标中键一次是摇摆心跳记号,两次是抖动心跳记号。
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当然,这个功能也不仅仅是为轨道加`X`,按下鼠标左键是加入`X`记号,按下鼠标右键一次是`↑`箭头记号,两次是`↓`箭头记号。按下鼠标中键一次是摇摆心跳记号,两次是抖动心跳记号。
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**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。
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**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。虽然现在单发和普通拍子可以共存,但需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。
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**玩家:**P1,P2表示玩家1和玩家2,CPU表示电脑演示。
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**玩家:**P1,P2表示玩家1和玩家2,CPU表示电脑演示。
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@ -110,6 +110,21 @@
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**时长与缓速:**同其他事件。
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**时长与缓速:**同其他事件。
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## 混合精灵图
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可以将精灵图的颜色与场景混合。
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混合模式将进行以下计算(超过255的按255算,小于0按0算,小数四舍五入):
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假设背景色为RGB(r1,g1,b1)
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精灵图颜色为RGB(r2.g2.b2)
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**附加(add 线性减淡)**模式显示的颜色为RGB(r1+r2,g1+g2,b1+b2)
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**叠加(mul 正片叠底)**模式显示的颜色为RGB(r1*r2/255.g1*g2/255.b1*b2/255)
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**反转(inv 反色)**模式显示的颜色为RGB(rl-r2,b1-b2,g1-g2)
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## 精灵的使用技巧
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## 精灵的使用技巧
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**1、作为场景物体**
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**1、作为场景物体**
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如果不对其添加任何其他设置,那么轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,如果想使用“切换为修饰拍子设置”来自由决定跳过也是可以的,先在“设置X标记”里面选择NO,然后设置好自己决定的修饰拍子就行了。
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如果不对其添加任何其他设置,那么轨道会延续上一个“切换为修饰拍子设置”的模式,当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,比如选`—x—x—x`轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。
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```rdview 7 3
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```rdview 7 3
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eb.AddClassicBeat 3 1[tick=3,hold=0.3,swing=0.5];
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eb.AddClassicBeat 3 1[tick=3,hold=0.3,swing=0.5];
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@ -49,18 +49,21 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 9 0[pulse=9];
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## 切分音(Syncopation)
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## 切分音(Syncopation)
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切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`->>>>>-`符号,就会将这一拍的时间缩短一半。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。
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切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`> > >`符号,就会将这一拍的时间缩短一半并自动添加提示音。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。
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**如何提示**
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添加完后会发现多了几个选项,各个选项效果如下:
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> 1. 将轨道边缘染成黄色(参考颜色: `#FFFF00FF` )
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**摇摆**:设置切分后的按拍点距离原来的提前了(拍长*摇摆)拍。
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> 2. 在切分发生前的奇数拍使用“切分音嘟声-低”音效
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> 3. 在切分发生后的第一拍使用“切分音嘟声-中”音效
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> 4. 在第7拍使用“切分音嘟声-高”音效
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需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分的第一个提示音、最后一个提示音以及可能存在的切分中音效都要保留,只有剩下的切分低音效是可以自行选择放置与否的。
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**音量&音高**:设置提示音的音量和音高。
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**样式**:设置提示音的样式,鸣声是剧情模式里用到的,嘟声则是社区创造的,用哪种都可以。
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**修饰拍子出现/消失音效**:只在使用鸣声样式才会有,用来提示切分音的出现和消失,嘟声则不需要。
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需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分出现/消失和切分后第一拍的音效必须保留,只有剩下的音效是可以自行选择放置与否的。
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## 八拍子(8 Beats)
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## 八拍子(8 Beats)
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@ -83,7 +86,7 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 8 1[pulse=9];
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> 1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: `#FF0000FF` )
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> 1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: `#FF0000FF` )
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> 2. 在第1拍使用 `beep_mid.ogg` 自定义音效
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> 2. 在第1拍使用 `beep_mid.ogg` 自定义音效
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不要使用内置的 `sndBeepMid` 音效!
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也可以使用内置的 `sndBeepMid` 音效。
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八拍子也可以是摇摆拍,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍:
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八拍子也可以是摇摆拍,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍:
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@ -170,7 +170,7 @@ eb.AddOneshotBeat 5.25 2[tick=0.75];
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eb.AddOneshotBeat 3[];
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eb.AddOneshotBeat 3[];
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es.SayReadyGetSetGo_Get 1 1[];
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es.SayReadyGetSetGo_Get 1 1[];
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es.SayReadyGetSetGo_Set 2 1[];
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es.SayReadyGetSetGo_Set 2 1[];
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es.SayReadyGetSetGo_Go 3 1[];
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es.SayReadyGetSetGo_One 3 1[];
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```
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```
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如果相同拍长的方块单发拍连续出现了多次,无需为每次出现添加完整的护士提示。可以逐步减少护士提示,直到完全没有护士提示,只剩下特殊提示音。
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如果相同拍长的方块单发拍连续出现了多次,无需为每次出现添加完整的护士提示。可以逐步减少护士提示,直到完全没有护士提示,只剩下特殊提示音。
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@ -12,6 +12,8 @@
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> 此图片已过时,正确的请看下面:
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<div class="theme-positions" id="theme-positions">
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<div class="theme-positions" id="theme-positions">
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<div class="column ccharacter"></div>
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<div class="column ccharacter"></div>
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<div class="column c1"></div>
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<div class="column c1"></div>
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@ -158,7 +160,7 @@
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将`轨道`转到`角度`度是**合并**,no key是选择是否有烟雾。
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将`轨道`转到`角度`度是**合并**。
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### 分割
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### 分割
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@ -18,6 +18,8 @@
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> 当你把透明度调节为`0%`并打开轨道边框时,就会看到轨道线是插入进人物和心脏的像素图的。
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> 当你把透明度调节为`0%`并打开轨道边框时,就会看到轨道线是插入进人物和心脏的像素图的。
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**心:**修改心脏的贴图,比如马克的分心、万圣节的南瓜心、被网好卡菌感染的紫心等。
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**时长与缓速:**和其他特效中的完全一致,不过多赘述。
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**时长与缓速:**和其他特效中的完全一致,不过多赘述。
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> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
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> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
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@ -16,7 +16,7 @@
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甚至轨道可以大部分位置都不可见。比如制作只显示脉冲心跳部位的单发拍子,并做成纯色等。
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甚至轨道可以大部分位置都不可见。比如制作只显示脉冲心跳部位的单发拍子,并做成纯色等。
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> 调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。
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> 使用轨道涂色或调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。
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## 背景和前景图片
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## 背景和前景图片
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@ -11,6 +11,7 @@
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| 震动类型 | 效果 |
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| 震动类型 | 效果 |
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| :--- | :--- |
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| :--- | :--- |
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| **屏幕震动** | 整个画面抖动,分为轻微、中等、剧烈三档 |
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| **屏幕震动** | 整个画面抖动,分为轻微、中等、剧烈三档 |
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| **自定义震动** | 自由度更高,有多种模式 |
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| **按键震屏** | 每次按拍时画面抖动一下,适合强调节拍的"打击感" |
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| **按键震屏** | 每次按拍时画面抖动一下,适合强调节拍的"打击感" |
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| **心跳震屏** | 每次脉冲时画面轻微抖动,适合营造心跳般的律动感 |
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| **心跳震屏** | 每次脉冲时画面轻微抖动,适合营造心跳般的律动感 |
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| **重低音震动** | 大幅度色像差 + 大幅度屏幕缩放,视觉冲击力最强 |
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| **重低音震动** | 大幅度色像差 + 大幅度屏幕缩放,视觉冲击力最强 |
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@ -27,7 +28,7 @@
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**闪烁:** 最简单的闪光,屏幕白色一闪,分为短、中、长三种时长。适合用在副歌进入、重拍等需要强调的时刻。
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**闪烁:** 最简单的闪光,屏幕白色一闪,分为短、中、长三种时长。适合用在副歌进入、重拍等需要强调的时刻。
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**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。
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**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。最下面的“减弱闪烁强度”则是当玩家开启“减弱闪烁强度”时使用这个设置的闪烁。
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> 频繁闪烁的谱面请务必加上癫痫警告!
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> 频繁闪烁的谱面请务必加上癫痫警告!
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