diff --git a/images/camera-movecameraandmoveroom.png b/images/camera-movecameraandmoveroom.png index 6da5dbb..6fd4efb 100644 Binary files a/images/camera-movecameraandmoveroom.png and b/images/camera-movecameraandmoveroom.png differ diff --git a/images/captions_FONT.png b/images/captions_FONT.png new file mode 100644 index 0000000..b7d2e79 Binary files /dev/null and b/images/captions_FONT.png differ diff --git a/images/moreclassicbeats-syn.png b/images/moreclassicbeats-syn.png index 1e9e3e3..6c94c64 100644 Binary files a/images/moreclassicbeats-syn.png and b/images/moreclassicbeats-syn.png differ diff --git a/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png b/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png index f427354..4069344 100644 Binary files a/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png and b/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png differ diff --git a/pages/WindowDance.md b/pages/WindowDance.md index 431598d..32d7ff1 100644 --- a/pages/WindowDance.md +++ b/pages/WindowDance.md @@ -217,6 +217,8 @@ 注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`(1%,1%)`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`(200%,200%)`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`(200%,200%)`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。 +> 使用注释指令`()=>windowSize(float SizeX%, float SizeY%, float duration)`可以直接将窗口缩放到200%以上,但这个方法只能控制窗口1的大小,还没有缓速。 + ### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个) 在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件),记住这个事件的小节、节拍和在第几行,然后打开这个谱面的文件(xxx.rdlevel),找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数,保存并返回编辑器,重新打开这个谱面,就会发现这个事件到第4行下面了,接着当正常窗口使用就行。 diff --git a/pages/camera.md b/pages/camera.md index 6c41ab0..b341b14 100644 --- a/pages/camera.md +++ b/pages/camera.md @@ -101,6 +101,8 @@ **1、**所谓的移动摄像头,画一个三维空间出来也许可以让你更好地理解。它就像是我们举着一台摄像机拍摄自己的家一样,你的手或者身子移动,那么摄像头跟着移动,拍摄下来的整体画面位置就会不同。 +如果“真实运动”选择的是开启,那么摄像头就是记录房间内的画面,怎么移动都在房间内;选择关闭则是像看录像一样,移动时会露出边缘。 +  **2、**移动摄像头最基本的用法就是把摄像头跟着节奏晃来晃去,与全程静止不动的背景相比,这样会给谱面增加一些动感。这个轨道移动的弹跳设计原理是一样的,仅仅是呈现的画面效果稍显不同。 diff --git a/pages/captions.md b/pages/captions.md index 1f0a90b..2d73a9e 100644 --- a/pages/captions.md +++ b/pages/captions.md @@ -20,6 +20,10 @@  +**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款) + + + **位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X`和`Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。  diff --git a/pages/classicbeat.md b/pages/classicbeat.md index b45e865..bf9f209 100644 --- a/pages/classicbeat.md +++ b/pages/classicbeat.md @@ -28,6 +28,8 @@ 如何加入类似于`1-2亲密`的`X`记号呢?在生成一个节奏之后,点击“**切换为X字拍子设置**”就可以调节。需要注意的是:你需要在一串普通拍子开始的**同时**或是**之前**就放置好修饰拍子设置。如果在普通拍子已经响起之后再添加`X`,虽然画面上能即时生效,但是节拍音效是没法立刻改变的。 +如果你在单发类型的轨道上放置`切换为X字拍子设置`,那么时间轴会卡住无法播放。 + > 在没有节奏的地方放置一连串的“切换为X字拍子设置”来改变`X`的排布也可以视为一种画面演出。 当然,这个功能也不仅仅是为轨道加`X`,按下鼠标左键是加入`X`记号,按下鼠标右键一次是`↑`箭头记号,两次是`↓`箭头记号。按下鼠标中键一次是摇摆心跳记号,两次是抖动心跳记号。 diff --git a/pages/createbuiltincharacter.md b/pages/createbuiltincharacter.md index 2f6fe08..a4f3ce3 100644 --- a/pages/createbuiltincharacter.md +++ b/pages/createbuiltincharacter.md @@ -20,7 +20,7 @@  -**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。 +**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。虽然现在单发和普通拍子可以共存,但需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。 **玩家:**P1,P2表示玩家1和玩家2,CPU表示电脑演示。 diff --git a/pages/decoration.md b/pages/decoration.md index ec53bdf..89e3022 100644 --- a/pages/decoration.md +++ b/pages/decoration.md @@ -110,6 +110,21 @@ **时长与缓速:**同其他事件。 +## 混合精灵图 +可以将精灵图的颜色与场景混合。 + +混合模式将进行以下计算(超过255的按255算,小于0按0算,小数四舍五入): + +假设背景色为RGB(r1,g1,b1) + +精灵图颜色为RGB(r2.g2.b2) + +**附加(add 线性减淡)**模式显示的颜色为RGB(r1+r2,g1+g2,b1+b2) + +**叠加(mul 正片叠底)**模式显示的颜色为RGB(r1*r2/255.g1*g2/255.b1*b2/255) + +**反转(inv 反色)**模式显示的颜色为RGB(rl-r2,b1-b2,g1-g2) + ## 精灵的使用技巧 **1、作为场景物体** diff --git a/pages/holdbeat.md b/pages/holdbeat.md index e24f94e..c9e4cac 100644 --- a/pages/holdbeat.md +++ b/pages/holdbeat.md @@ -6,7 +6,7 @@  -如果不对其添加任何其他设置,那么轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,如果想使用“切换为修饰拍子设置”来自由决定跳过也是可以的,先在“设置X标记”里面选择NO,然后设置好自己决定的修饰拍子就行了。 +如果不对其添加任何其他设置,那么轨道会延续上一个“切换为修饰拍子设置”的模式,当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,比如选`—x—x—x`轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。 ```rdview 7 3 eb.AddClassicBeat 3 1[tick=3,hold=0.3,swing=0.5]; diff --git a/pages/moreclassicbeats.md b/pages/moreclassicbeats.md index b737f39..70a39e8 100644 --- a/pages/moreclassicbeats.md +++ b/pages/moreclassicbeats.md @@ -49,18 +49,21 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 9 0[pulse=9]; ## 切分音(Syncopation) -切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`->>>>>-`符号,就会将这一拍的时间缩短一半。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。 +切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`> > >`符号,就会将这一拍的时间缩短一半并自动添加提示音。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。  -**如何提示** +添加完后会发现多了几个选项,各个选项效果如下: -> 1. 将轨道边缘染成黄色(参考颜色: `#FFFF00FF` ) -> 2. 在切分发生前的奇数拍使用“切分音嘟声-低”音效 -> 3. 在切分发生后的第一拍使用“切分音嘟声-中”音效 -> 4. 在第7拍使用“切分音嘟声-高”音效 +**摇摆**:设置切分后的按拍点距离原来的提前了(拍长*摇摆)拍。 -需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分的第一个提示音、最后一个提示音以及可能存在的切分中音效都要保留,只有剩下的切分低音效是可以自行选择放置与否的。 +**音量&音高**:设置提示音的音量和音高。 + +**样式**:设置提示音的样式,鸣声是剧情模式里用到的,嘟声则是社区创造的,用哪种都可以。 + +**修饰拍子出现/消失音效**:只在使用鸣声样式才会有,用来提示切分音的出现和消失,嘟声则不需要。 + +需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分出现/消失和切分后第一拍的音效必须保留,只有剩下的音效是可以自行选择放置与否的。 ## 八拍子(8 Beats) @@ -83,7 +86,7 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 8 1[pulse=9]; > 1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: `#FF0000FF` ) > 2. 在第1拍使用 `beep_mid.ogg` 自定义音效 -不要使用内置的 `sndBeepMid` 音效! +也可以使用内置的 `sndBeepMid` 音效。 八拍子也可以是摇摆拍,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍: diff --git a/pages/moreoneshotbeats.md b/pages/moreoneshotbeats.md index 07bca46..43b0117 100644 --- a/pages/moreoneshotbeats.md +++ b/pages/moreoneshotbeats.md @@ -170,7 +170,7 @@ eb.AddOneshotBeat 5.25 2[tick=0.75]; eb.AddOneshotBeat 3[]; es.SayReadyGetSetGo_Get 1 1[]; es.SayReadyGetSetGo_Set 2 1[]; -es.SayReadyGetSetGo_Go 3 1[]; +es.SayReadyGetSetGo_One 3 1[]; ``` 如果相同拍长的方块单发拍连续出现了多次,无需为每次出现添加完整的护士提示。可以逐步减少护士提示,直到完全没有护士提示,只剩下特殊提示音。 diff --git a/pages/moverow.md b/pages/moverow.md index f00ba97..0e3cdbc 100644 --- a/pages/moverow.md +++ b/pages/moverow.md @@ -12,6 +12,8 @@  +> 此图片已过时,正确的请看下面: +