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Raw Blame History

自制角色与精灵资源

像素画

完全自制一个角色的前提当然是要学会画像素画,因为游戏关卡内的画面都是像素风格的。能画像素画的软件市面上非常多,包括但不限于商业软件PhotoshopSAISteam平台上的Aseprite等。当然免费的软件也是存在的,例如在线像素画软件Piskel,在一票免费软件中,这款的好用程度谁用谁知道。

具体的软件教学和像素画绘画技巧就不在这里献丑了,去B站能找到相当多的教学视频。本节要讲的只是最后一步导出精灵图Sprite

当然首先得知道精灵图是什么。我们查看游戏的内置人物,会发现它们都不是静止的图片,而是会随着节奏摇摆的(例如武士的点头),也是能做出各种动作的(例如咖啡师左右互搏做咖啡),这些动作在编辑器中并非是以.gif动图的形式来存放的而是把每一帧都拆出来并排放在一起保存成.png。这就叫做精灵图。

要注意,每一帧所留出的画布大小都必须是相同的,画多大的人物在绘画之前就应当考虑清楚。在像素画软件里,通常都有直接导出精灵图的功能。

导出一个.JSON文件

图片现在是有了,但是想要编辑器识别这个图片,还没有那么简单,我们还需要准备一个.json文件。你可以在这个网站里导出.json文件。我们已经将网站进行了汉化不过具体的操作流程和之前版本给出的原始网站是相同的。下面给出的具体操作流程

.JSON文件的具体内容

老话说得好知其然也要知其所以然。json文件也是可以手动写一个的只要你能明白文件的编排方式就行。如果需要使用只需要把这一堆复制下来保存到.txt中数据按自己的来改动最后把文件后缀名改成.json即可。注意这个文件的文件名必须和精灵图的完全一致。模板在下面:

点我展开

{
    "size": [64,64],
    "name":"吾夜犹明",
    "rowPreviewFrame": 1,
    "rowPreviewOffset": [0, 13],
    "clips": [
        {
            "name": "neutral",
            "frames": [0,1,2,3,4,5,6,7],
            "loop": "onBeat",
            "fps": 8,
            "loopStart": 0,
            "portraitOffset": [16,24],
            "portraitSize": [32,32],
            "portraitScale": 2
        },
        {
            "name": "happy",
            "frames": [8,9,10,11,12,13,14,15],
            "loop": "no",
            "fps":12,
            "loopStart": 0,
            "portraitOffset": [16,24],
            "portraitSize": [32,32],
            "portraitScale": 2
        },
        {
            "name": "barely",
            "frames": [16,17,18,19,20,21,22,23],
            "loop": "no",
            "fps": 12,
            "loopStart": 0,
            "portraitOffset": [16,24
            ],
            "portraitSize": [32,32],
            "portraitScale": 2
        },
        {
            "name": "missed",
            "frames": [24,25,26,27,28,29,30,31],
            "loop": "yes",
            "fps": 12,
            "loopStart": 2,
            "portraitOffset": [16,24],
            "portraitSize": [32,32],
            "portraitScale": 2
        },  
    ]
}

请注意在操作系统中显示文件的拓展名以Windows10系统举例在文件窗口上方的【查看】列表里文件拓展名这一项应该是✔打勾的。 如下图所示。

至于这段代码里到底要改些什么,我们一个个看。

  • "size"
    这里填写的数字是精灵图里每一帧图片的像素大小,必须要和自己设计的大小完全一致,编辑器才能把图片正常切分。
  • "name"
    第一次出现的name里填写的名字会显示在对话中。
  • "rowPreviewFrame"
    在蓝色版块的缩略图里面显示第几帧画面。
  • "rowPreviewOffset"
    显示这个缩略图的时候,画面正中心偏移多少像素。
  • "clips"
    里面是对每个表情分别进行设置。
    • "name"
      后续出现的name指的是人物的各个表情
      以下四个表情是默认存在的,因为和按拍效果有关,但你也可以在此基础上增加新的表情,自己命名一个其他表情,这会在紫色版块播放表情中有效。
      • neutral 表示普通状态下的默认表情,
      • happy击中时的表情,
      • barely失误的表情,
      • missed错失的表情。

      neutral 表情是必需的,无论是轨道角色还是精灵资源。
      在早期,以上四个表情在轨道角色上时也是必需的,不过在后来的版本中移除了其他三个表情的限制。 此字段需要满足这些要求

    • "frames"
      这是每种状态所涉及的帧数。在精灵图里从左往右从0开始计算。例如
      • [0,1]第1张和第2张组合成两帧的动图
      • [3,5]第4张和第6张组合成两帧的动图
      • [0,1,1,1]第1张和第2张组合成四帧的动图其中第2张播放三次。
    • "loop"
      动图的循环模式
      • no:播放一次回到 neutral 状态。
      • yes:按 fps 值循环。
      • onBeat:按节拍循环。

      loop 值不为 onBeatneutral 表情没有帧时会导致精灵缩放效果在播放至第三拍时停止(无论是从哪个小节开始)。这是一个已知 bug。

    • "loopStart"
      在每轮循环帧播放完毕后回到 frames 中此值所指处的帧继续播放。 例:一个 5 帧的动画[5,6,7,8,9]loopstart3实际效果为 [5,6,7,8,9,8,9,8,9,8,9,...]
    • "fps"
      播放帧率填大于0的帧率就是按填写的帧率播放填0就自动随着音乐bpm改变。可以为小数。
    • "portaitOffset"
      截取动图中的一部分作为显示对话时的立绘,两个数字表示截取立绘的起始位置。以每一帧画面的左下角作为原点,第一个数字为横坐标,第二个数字为纵坐标。
    • "portaitSize"
      截取动图中的一部分作为显示对话时的立绘,两个数字表示截取立绘图片的像素大小。第一个数字为立绘的宽度,第二个数字为立绘的高度。
    • "portaitScale"
      图片放大比例这是显示对话时的立绘用的因为立绘画面一般都只是人物的头部和上身且立绘窗口也比较大这里最好填写大于1的数字。

自定义角色的音效

游戏在运行到显示对话事件时,如果遇到对应的表情 ID 时,会尝试:

  • 寻找此自定义角色的同名 ID 音频文件
  • 若无,寻找此自定义角色的默认 ID 音频文件
  • 若无,设为默认对话音频文件。

游戏会尝试在对话框内每弹出一个字就播放一次。

自定义角色的表情机制

一个自定义角色可以拥有多个表情,每个表情都对应一个 ID
为便于理解,这里假设我们的精灵名为 吾夜犹明。 ID 的规则如下:

  • neutral 表情对应无后缀的精灵名,即 吾夜犹明
  • 其他表情对应 [精灵名]_[表情名],例如 happy 对应 吾夜犹明_happy

此规则会影响显示对话事件的角色表情选取和音效文件选取。 这也是为什么表情名不能含有 _ 和文件名不合法字符。

回到编辑器添加自定义角色

一切准备就绪,现在进入编辑器添加一个自定义角色,然后在人物设置里面点一下文件夹图标,选择刚才我们写好的.json文件。

编辑器会提示你没有找到人物阴影相关的文件,是否自动创建,选择是就可以了。这样人物就被我们成功导入进来了。

当然了,如果你设计好了一个人物需要长期使用,可以将这一堆文件保存在节奏医生自制人物的文件夹里(C:\用户\你自己的用户名\Documents\Rhythm Doctor\Characters\给你角色取名的文件夹),就可以在编辑器选择人物下拉界面里面直接选取了。

播放表情

我们在前面提到了,人物在节奏按对按错时都会自动变化表情。在没有节奏的时候手动变化表情也是允许的。在紫色的版块里面可以找到播放表情事件。

轨道就是选择需要变化表情的轨道表情和json文件中的表情名是一一对应的。模式里的“一次”指的是播放新表情一遍之后自动回到原表情“替换”指的是完全切换为新选择的表情。

选择立绘

这里我们已经提到过,显示对话的对话框中手动写下立绘名字也是可以插入立绘的。如果我们需要让对话显示立绘,需要在一行中输入 [表情 ID]:[对话内容]。表情格式见表情 ID
例如 吾夜犹明_happy:今天真是美好的一天。

如果我们在json文件中自己添加了名为Error自定义表情,例如:

{ 
    "name": "Error", 
    "frames": [0, 1, 2, 3, 4, 5], 
    "loop": "onBeat", 
    "fps": 0, 
    "portraitOffset": [10, 20], 
    "portraitSize": [24, 45], 
    "portraitScale": 2 
},

那么想要插入对应的立绘,就要在对话框里面写吾夜犹明_Error:,依然是下划线加上对应表情的名字。

最后的补充

好看的自制角色往往在谱面中能形成锦上添花的效果,但自制角色绝不是一个评价一个谱面好坏的唯一指标。想要把一个关卡的整体观感做好,必须是节奏,画面,玩法上的俱佳。要时刻铭记哦!