将 rdview 底层全量替换为 rdtkview
This commit is contained in:
+25
-25
@@ -47,15 +47,15 @@
|
||||
首先,剧情模式出现两次五拍子机制,它们出现的位置在节奏上都是连续附点的,即两个心跳之间的间隔都是1.5拍,这样五拍子的有声拍长也是6,和普通的普通拍子是完全一致的。在这种连续附点的压迫感之下设置五拍,与音乐非常契合。
|
||||
|
||||
```rdview 14 4
|
||||
eb.AddClassicBeat 6 1[tick=6];
|
||||
eb.SetRowXs 1 2[rowxs=xx----];
|
||||
eb.AddFreeTimeBeat 3 2[pulse=1];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 4.5 2[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 6 2[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 7.5 2[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 9 2[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 10.5 2[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 12 2[pulse=9];
|
||||
AddClassicBeat 6 1[tick=6];
|
||||
SetRowXs 1 2[rowxs=xx----];
|
||||
AddFreeTimeBeat 3 2[pulse=1];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 4.5 2[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 6 2[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 7.5 2[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 9 2[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 10.5 2[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 12 2[pulse=9];
|
||||
```
|
||||
|
||||
而我们自选音乐时很多时候遇到的情况都是连续五个采音点,但间隔都是1拍,这种情况与其精准采音`xx----`反而不如额外增加一个不存在的采音变成`-x----`或者`-----x`,这样既不损失与音乐的契合,又能把节奏归化简单。
|
||||
@@ -89,22 +89,22 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 12 2[pulse=9];
|
||||
**三、**每一条轨道的**节奏功能做出严格的区分**,如果场上本身就有多轨,不要给一条轨道设计过多差距太大的节奏类型。同时,非必要尽量不要增添太多轨道。让很多轨道展现出花里胡哨的节奏但却在同一拍按键也会让人感觉很牵强。
|
||||
|
||||
```rdview 14 4
|
||||
eb.AddClassicBeat 0 0[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
eb.AddClassicBeat 2 0[tick=3,swing=0.5];
|
||||
eb.AddClassicBeat 6 0[tick=3,hold=0.5,swing=0.5];
|
||||
eb.AddFreeTimeBeat 10 0[pulse=1];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 10.25[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 11[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 11.25[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 12[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 12.25[pulse=9];
|
||||
eb.PulseFreeTimeBeat 13[pulse=9];
|
||||
eb.AddClassicBeat 0 1[tick=6];
|
||||
eb.AddClassicBeat 7 1[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
eb.AddClassicBeat 9 1[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
eb.AddClassicBeat 0 2[tick=3,hold=0.5,swing=0.5];
|
||||
eb.AddClassicBeat 4 2[tick=3,swing=0.5];
|
||||
eb.AddClassicBeat 7 2[tick=6];
|
||||
AddClassicBeat 0 0[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
AddClassicBeat 2 0[tick=3,swing=0.5];
|
||||
AddClassicBeat 6 0[tick=3,hold=0.5,swing=0.5];
|
||||
AddFreeTimeBeat 10 0[pulse=1];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 10.25[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 11[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 11.25[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 12[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 12.25[pulse=9];
|
||||
PulseFreeTimeBeat 13[pulse=9];
|
||||
AddClassicBeat 0 1[tick=6];
|
||||
AddClassicBeat 7 1[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
AddClassicBeat 9 1[tick=1.5,swing=0.25];
|
||||
AddClassicBeat 0 2[tick=3,hold=0.5,swing=0.5];
|
||||
AddClassicBeat 4 2[tick=3,swing=0.5];
|
||||
AddClassicBeat 7 2[tick=6];
|
||||
```
|
||||
|
||||
**四、**不要过度采音。更不要为了精准采音做出种类繁多,重复次数又少的自由拍子。节奏医生的游戏机制是和一般的音乐游戏不同的。音乐游戏是可以给每一个节奏点都设计按键(Note)的,但节奏医生却不能这样。节奏医生的本质是“提示拍 + 按键拍”的组合,**所有的提示拍全都应该按照没有按键的节奏点来设计**。如果像其他音乐游戏一样来设计节奏医生的谱面,得到的一定是塞爆谱。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user