Merge branch 'check' of https://git.obugs.cn/zyx/rd.rdlevel.cn into check

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OLDREDSTONE 2026-03-25 14:22:40 +08:00
commit d6ed934b17
24 changed files with 218 additions and 16 deletions

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@ -10,16 +10,104 @@
窗口的显示和隐藏都在这个事件中窗口默认只有窗口1是显示其他窗口默认都是隐藏的所以如果你需要操作其他窗口需要把窗口显示出来再进行操作。
如果需要使用透明窗口,记得把背景颜色设置为透明(顶部的背景也要)
窗口板块中隐藏状态的窗口会显示灰色,可以通过这个判断你的窗口有没有忘记显示出来。
![默认状态下只有窗口1是显示的其他窗口都是隐藏的所以呈现灰色](../images/Window_Dance_Window_Hidden.png)
## 窗口动效
(谁会来补充一下我只用过移动2333)
### 移动
移动跟**移动房间**事件一样,坐标填多少就移动到哪。
![](../images/windowsmove.png)
需要注意的是参照,影响的是窗口移动的范围,这两个选项的具体情况如下:
`居中`的范围是整个屏幕如果将位置设置为0,0那么窗口只会露出一个角
`边缘`的范围是整个屏幕减去窗口大小如果将位置设置为0,0那么窗口的左下角将对齐屏幕左下角。
![居中和边缘](../images/edge.png)
### 摇摆
使窗口按特定速度和方向来回移动。
**位置:** 初始位置;
**增幅:** 移动的幅度;
**角度:** 来回移动的方向0度为向右
**频率:** 每拍移动多少次;
**运动缓速:** 每次移动时用的缓速;
**缓速类型:** 偶数次移动可以设置成相同的缓速或者镜像(如从快到慢镜像后就是从慢到快)。
![](../images/windowssway.png)
### 缠绕
像缠胶带一样将窗口绕着屏幕旋转。
**位置:** 初始位置;
**速度:** 每拍移动多少距离一圈的百分之n
**增幅:** 往另一个方向`摇摆`的距离(与移动方向垂直);
**角度:** 移动的方向0度为向右
**频率:** `摇摆`的频率(每拍移动多少次)。
![](../images/windowswrap.png)
### 椭圆
将窗口绕着一点旋转。
**位置:** 旋转中心;
**速度:** 每拍转多少度`360° * n%`
**使用循环:** 文本
**增幅:** X轴和Y轴方向分别远离这个点多远
**角度:** 从哪个角度开始旋转。
![](../images/windowsellipse.png)
### 震动
震动窗口,跟震动摄像机一样。
**位置:** 初始位置;
**增幅:** 震动时X轴和Y轴方向最远能到哪
**频率:** 每拍震动多少次;
**周期:** 每多少拍震动的移动会重复;
**运动缓速:** 每次震动时移动的缓速。
![](../images/windowsshake.png)
时长和缓速前面都说过了,就不再提了。
> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
## 窗口大小重置
想要让窗口大小发生变化,或调整窗口的轴点,都需要借助**窗口大小重置**事件。这个事件的设置项目是这样的:
![](../images/Window_Dance_Window_Resize.gif)
**大小:** 窗口的目标大小,最大可以设置为`200% 200%`,如果`x``y`同时被设置为了0则窗口会立刻被重置为初始的大小`100% 100%`)。
@ -48,17 +136,29 @@
> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
### 轴点的使用技巧
我们知道,在窗口大小发生变化时,调整轴点可以改变其缩放的中心。但是实际上,即使窗口不需要缩放,我们也可以通过调整轴点来改变窗口的位置,那么这种操作从效果上看和直接使用窗口移动看似没有什么区别,实际上在一些特殊的需求中,这个方法可以被很巧妙地使用。
窗口在移动时,使用的坐标是相对整个屏幕的,而由于不同设备的屏幕分辨率不同,导致有些效果如果用窗口移动来做会在不同分辨率下有不同效果,尤其是当多个窗口之间的位置有配合的时候(如两个窗口紧贴的效果)。
如在16:9的分辨率下制作的两个窗口紧挨着的效果
![16:9分辨率下两个窗口紧贴](../images/Window_Dance_169ratio.png)
在其他分辨率下即使不改变窗口的位置也可能会有不同的效果如在22:9分辨率下
![在更宽的屏幕下,两个窗口无法紧贴](../images/Window_Dance_229ratio.png)
如果想要做出在类似`2-XN`中两个窗口相撞的效果,窗口中间有距离会导致表演效果大打折扣。这时我们可能会想,能不能不以屏幕为基准定位,而是以窗口的大小为基准定位,是不是就可以做到了呢?事实上,**轴点**就解决了这样的问题。
如果想要做出在类似`2-XN`中两个窗口相撞的效果,窗口中间有距离会导致表演效果大打折扣。这时我们可能会想,能不能不以屏幕为基准定位,而是以窗口的大小为基准定位,是不是就可以做到了呢?
事实上,**轴点**就解决了这样的问题。
试想,如果两个窗口在同一个位置,而一个窗口的轴点在左边缘,另一个窗口在右边缘,就可以保证无论在什么样的分辨率下,这两个窗口都一定是紧挨着的。
![](../images/Window_Dance_169ratio_pivot.png)
![使用轴点后,无论在哪个分辨率下两个窗口都是紧挨的](../images/Window_Dance_229ratio_pivot.png)
所以当你的动画需要多个窗口之间的位置配合时,不妨试试用轴点的移动来代替直接移动窗口。
## 设置窗口内容
@ -66,27 +166,74 @@
~~这个事件以前翻译错误,译成了**设置窗口数量**,害人不浅。~~
这个事件的设置项目是这样的:
![](../images/Window_Content.png)
**内容模式:** 可以选择**一个房间**或**全部房间**,在选择**一个房间**时,下面会出现**房间目录**选项可以从4个房间里面选择一个随后这个窗口中只会显示这个房间的内容。在选择全部房间时这个窗口将会像平常一样显示全部4个房间的内容。
> 注意,在选择**一个房间**时,这个房间中的所有房间事件都不会在这个窗口中生效,包括房间移动,淡入淡出房间,房间遮罩等。
![左侧窗口是全部房间,右侧房间是一个房间(房间1),可以发现房间移动和房间遮罩在右侧房间都没有生效](../images/Window_Dance_All_or_One.png)
**位置,缩放和角度:** 类似于摄像头移动的对应参数。在内容模式为**一个房间**时,位置是对应房间区域的对应坐标(左下角是`(0%, 0%)`,右上角是`(100%, 100%)`),在选择**全部房间**时,位置是在一个**长宽均为一个房间默认长宽的2倍的大区域**中的位置(如果需要定位到一个处于默认位置和默认大小的房间的左下角,位置是`(25%, 25%)`,右上角则是`(75%75%)`,正中心依然是`(50%, 50%)`),但是由于窗口默认大小和一个窗口的默认大小是相同的,因此如果不改变窗口的大小,依然只能显示一个房间大小的区域。
**位置,缩放和角度:** 类似于摄像头移动的对应参数。
在内容模式为**一个房间**时,等同于调用房间的摄像头,`位置`是对应房间区域的对应坐标(左下角是`(0%, 0%)`,右上角是`(100%, 100%)`)
在选择**全部房间**时,等同于调用顶部摄像头,而所有房间可显示的范围为`(200%, 200%)`大小,所以当`位置`设置为`(100%, 100%)`时,实际会在(相对于一个房间默认大小的)`(200%, 200%)`的位置,默认位置的房间的`(100%, 100%)`则在`(75%, 75%)`的位置。
根据这个结论可以将4个房间分别放在显示区域的四个角上并显示`全部房间`,这样就能用`全部房间`分别显示4个房间了
![上图中黄色区域是一个处于默认位置和默认大小的房间,蓝色区域是全部房间的坐标区域](../images/Window_Dance_Coordinate_of_All_Room.png)
无论选择哪种内容模式,超出区域范围的内容都会被裁剪。
**时长和缓速:** 略
## 重新排列窗口
类似于房间板块的**重新排列房间**,可以设置窗口的上下关系。
## 设置主窗口
将对应的窗口设置为主窗口,对话,顶部护士灯光,状态牌等内容将在主窗口显示。
## 设置窗口名称
修改窗口的标题。在动作选择**设置**的时候,会直接设置窗口的标题;在动作选择**增补**的时候,会在原来标题的后面增加内容;在动作选择**重置**的时候,会将标题重置为`Rhythm Doctor`
## 设置桌面颜色
修改模拟移动时桌面的颜色,如果不打开起始颜色,则表示从当前颜色渐变为结束颜色,如果打开起始颜色,效果将类似于**自定义闪烁**。
修改模拟移动时桌面的颜色,如果不打开起始颜色,则表示从当前颜色渐变为结束颜色,如果打开起始颜色,效果将类似于**自定义闪烁**。
## 进阶内容(可能需要手术)
> 如果你不知道手术是什么,可以[看看这里](https://docs.qq.com/sheet/DQUJxb0puSFFOVWpz?tab=000004)。
### 全屏窗口
因为窗口的最大大小写死了只能为200%,所以需要用到`OutElastic`缓速。
> 如果你忘了这个缓速长什么样,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`1%,1%`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`200%,200%`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`200%,200%`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。
### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个)
在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件记住这个事件的小节、节拍和在第几行然后打开这个谱面的文件xxx.rdlevel找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数保存并返回编辑器重新打开这个谱面就会发现这个事件到第4行下面了接着当正常窗口使用就行。
如果想要`重新排列窗口`,同上,找到"ReorderWindows", "order": [0, 1, 2, 3],在[]中加上 窗口的编号减一 的数,还有逗号。
窗口事件名称表:
| 事件 | 名称 |
| :--- | :--- |
| 窗口动效 | NewWindowDance |
| 重置窗口大小 | WindowResize |
| 设置窗口内容 | SetWindowContent |
| 重新排列窗口 | ReorderWindows |
| 隐藏窗口 | HideWindow |
| 设置主窗口 | SetMainWindow |
| 设置窗口名称 | RenameWindow |
| 设置桌面颜色 | DesktopColor |
当然,如果你不想手术,可以安装[这个模组](https://github.com/9thCore/RDEditorPlus/releases)b站有安装教程

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@ -62,7 +62,7 @@
#### 朗读轨道信息
![](../images/narraterowinfo.png)
![](../images/readrowinformation.png)
**轨道**:选择要朗读哪条轨道的信息。
@ -77,6 +77,8 @@
**玩家**:选择在双人模式下,该轨道由哪位玩家接管。
**自定义长度**:启用后将朗读所填的轨道长度。
一般情况下,游戏会按以下的顺序来朗读:
`[玩家][类型][轨道角色][X字拍子]`

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@ -69,6 +69,8 @@
**缓速:**动画的速度变化,可自行尝试。这东西在很多需要持续一段时间的特效里都会存在,里面会有很多模式,只要把握以下原则就能快速明白了:`In`代表由慢至快,`Out`代表由快至慢,`InOut`代表由慢至快再变慢。后面不同的形式也就是快慢速的细微差距,可以根据自己的需要慢慢尝试。
**加速/减速:**在一段时间内加速/减速,相当于自定义缓速。如果此处填写`0`则是瞬间完成加速/减速。填写负数则视为`0`
> 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。
## 轴点
@ -122,12 +124,51 @@
如果想要实现`6-2`马克一人多轨的情况就可以使旋转轨道事件。
先准备两个轨道,使用`连接`将轨道2连接到轨道1上此时心会自动变成裂纹状态如果不想要这个效果可以用下一章轨道涂色里的`心`设置回默认。
### 连接
在连接后,通过`分割`可以将两个轨道都显示出来,这两个轨道都会对被连接到的轨道对应角色产生影响。
![](../images/moverow1_SpinningRows_Connect.png)
`断开`后这些轨道都会回复正常状态
`轨道`**连接**`到轨道`
### 断开
![](../images/moverow2_SpinningRows_Disconnect.png)
`轨道`**断开**。
### 旋转
![](../images/moverow3_SpinningRows_Rotate.png)
`轨道`**旋转**`角度`度。
### 均速旋转
![](../images/moverow4_SpinningRows_ContinuousRotation.png)
`轨道`在每拍**均速旋转**`角度`
### 波动旋转
![](../images/moverow5_SpinningRows_WavyRotation.png)
`轨道`在每拍`频率`次**波动旋转**`增幅`度。
### 合并
![](../images/moverow6_SpinningRows_Merge.png)
`轨道`转到`角度`度是**合并**no key是选择是否有烟雾。
### 分割
![](../images/moverow7_SpinningRows_Split.png)
`轨道`从主轨道上**分割**出来,并旋转到`角度`度。
## 重排序:行
将轨道转移到其他房间,或者改变轨道的层级
## 演示关卡

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@ -71,6 +71,18 @@
**过渡方式**:顺滑(有烟雾特效);即刻(瞬间显示/隐藏);全动画(仅限“动作”中选择“显示”,有完整的出场及轨道延伸动画)。
## 改变轨道
可以在中途改变轨道上的角色。
![](../images/rowfx_Change_Character.png)
**轨道**:需要改哪个轨道上的角色。
**角色**:改成哪个角色。
**过渡方式**:跟隐藏轨道一样,顺滑有烟雾特效,即刻没有。
## 适合配合轨道或节拍一起使用的特效
**闪烁:**屏幕白色闪烁,分为短,中,长三种。

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@ -6,16 +6,16 @@ let rowx;
let columny;
let positions = {
"c1": { "x": 64, "name": "第一拍" },
"c2": { "x": 88, "name": "第二拍" },
"c3": { "x": 112, "name": "第三拍" },
"c4": { "x": 136, "name": "第四拍" },
"c5": { "x": 160, "name": "第五拍" },
"c6": { "x": 184, "name": "第六拍" },
"c7": { "x": 249, "name": "第七拍" },
"c1": { "x": 66, "name": "第一拍" },
"c2": { "x": 90, "name": "第二拍" },
"c3": { "x": 114, "name": "第三拍" },
"c4": { "x": 138, "name": "第四拍" },
"c5": { "x": 162, "name": "第五拍" },
"c6": { "x": 186, "name": "第六拍" },
"c7": { "x": 251, "name": "第七拍" },
"ccharacter": { "x": 35, "name": "角色" },
"ccenter": { "x": 176, "name": "中心" },
"cheart": { "x": 317, "name": "心" },
"cheart": { "x": 315, "name": "心" },
"r1": { "y": 162, "name": "四轨时的第四轨" },
"r2": { "y": 141, "name": "三轨时的第三轨" },
"r3": { "y": 120, "name": "二轨时的第一轨/四轨时的第三轨" },