# 浮动文字
## 浮动文字基本设置
如果我们要制作一首歌曲的谱面,一般而言都会考虑将歌词显示在画面中,这是一种简单粗暴,但能快速提升整体观感的做法。要在画面中加上字幕,我们需要在紫色的版块中找到**浮动文字**事件。
选择这个事件后,我们可以发现最开始的两行很有Word的感觉。

**aA**:可以调整字号大小,字号基本上没有上限,如果设置太大的话,文字就会**超出屏幕**。
**旋转**:可以旋转浮动文字框,注意是**整个文本框的旋转**,而不是每个字单独旋转。
**AB**:两个颜色分别是字的颜色和字符描边的颜色,刚才所说的字号里面,**只会包含字符本体的大小**,描边是没有算在里面的。
**↔**:指定浮动文字横向的基准位置。
**↕**:指定浮动文字纵向的基准位置。

**位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X`和`Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。

**文字**:就是输入文本的地方了。纯英文文本是使用的像素字体,带有中文字符的情况下会全部变成矢量字体,如果你想要纯英文文本也显示矢量字体的话,可以回车键再在第二行输入一些中文,如下图所示。当文字框里没有中文时就无法输入中文,需在游戏外部打好要插入的文本,并通过复制粘贴的方式输入。

另外,目前已知中文繁体以及日语假名都可以在画面中正常显示。

**创建文本递进**:如果想要把一整句歌词按歌词节奏一个一个地显示出来,就需要在文本中使用“`/`”将它们隔开。如果想要一个一个地覆盖掉之前显示的内容,就需要在文本中使用`回车键`将他们隔开。之后点击下面的“创建文本递进”,在工作区里面可以拖动右箭头事件来调整时机。如果你做好了又不想要了,那么再把下面的开启改成关闭即可,无需手动删除。如果你又反悔了,还是想要,再改成开启,又会恢复记录。
```rdview 8 3
ea.FloatingText 1 1;
ea.AdvanceText 2 1;
ea.AdvanceText 3 1;
ea.AdvanceText 4 1;
ea.AdvanceText 5 1;
ea.AdvanceText 6 1;
ea.AdvanceText 7 1;
```
音节的消失方式选择**淡出**就是慢慢消失,**立即**就是瞬间消失,音节显示的时长是按创建文本递进的最后一个事件往后数拍子的。
```rdview 13 3
ea.FloatingText 1 1;
g 3 1 4 1;
g 7 1 0 1 #f80;
ea.AdvanceText 3 1;
g 8 1 4 1;
g 12 1 0 1 #f80;
ea.AdvanceText 8 1;
```
## 更丰富的效果和技巧
这个模块的基本功能就是上面那些,但是实际使用起来其实非常灵活。如果想要制作视觉效果更为丰富的字幕,就需要我们打开脑洞,多去深挖这些基础功能。下面我举几个例子给大家做一些启发。
**1、**如果想一次性显示多行,需要在换行的地方加上`\n`。输入`\/`才能打出“/”。
**2、**文本旋转效果是整个文本框的旋转,如果想要做到每个字都旋转,那么同样需要添加多个浮动文字模块,添加相同的旋转角度。如果想要让文本围绕一个中心旋转,那么直接用准星功能去找位置会方便一些。
**3、**如果在同一时刻同一位置有多个不同的浮动文字,那么字在屏幕中的上下层顺序只和你添加事件的先后顺序有关,先加入的事件在下层,后加入的事件在上层。这个机制无法进行修改。
**4、**如果想要给文本做颜色渐变的效果,可以在相同时间相同位置添加两个浮动文字,其中一个消失方式选择淡出,另一个选择立即,这样就获得了渐变效果。
**5、**把文字递进里面添加很多错误的文字,然后全部一个字一个字回车,就可以做到文字在同一位置的乱码效果。
**6、**在文本的最后放一个竖线“\|”或者下划线“\_”就可以做出打字的效果了。

```
ぼ|
ぼく|
僕|
僕の|
僕のゆ|
僕のゆめ|
僕の夢|
僕の夢
そ|
そう、|
そう、わ|
そう、わた|
そう、わたし|
そう、私|
そう、私の|
そう、私のゆ|
そう、私のゆめ|
そう、私の夢|
```
**7、**创建了一组文本递进之后,只需要双击浮动文字事件本身,整组字幕都会被选中。不需要一个个手动去点选了。
**8、**基准的左中右会影响文本递进效果。靠左时从左向右出现文本递进;靠中时从中间挤向两侧出现文本递进;靠右时从右向左出现文本递进。
**9、**在文本框的最后加一个空行,就可以通过文本递进的方式设置文本的结束时间,避免了一点点数格子的烦恼。
**10、**在文字中的个别字符前面加上`