diff --git a/_sidebar.md b/_sidebar.md index 07e0aa7..dd73253 100644 --- a/_sidebar.md +++ b/_sidebar.md @@ -39,7 +39,6 @@ - [

镜头移动

](/pages/camera.md) - [

房间视效

](/pages/roomfx.md) - [

视觉干扰

](/pages/vfxpro.md) - - [

摄像机视效

](/pages/camerafx.md) - [

镜厅

](/pages/hallofmirror.md) - [

窗口相关的动画

](/pages/WindowDance.md) - [

](/pages/hand.md) @@ -51,6 +50,7 @@ - [

自定义方法

](/pages/custommethod.md) - [

条件

](/pages/condition.md) - [

表达式

](/pages/expression.md) + - [

关卡播放与跳转

](/pages/setplaystyleandgotolevel.md) - 高级:第三方工具 - [

[Python]CodeRD

](/pages/3rdparty_coderd.md) - [

[C#]RhythmBase

](/pages/3rdparty_rdtk.md) diff --git a/images/camera-movecameraandmoveroom.png b/images/camera-movecameraandmoveroom.png index 6da5dbb..6fd4efb 100644 Binary files a/images/camera-movecameraandmoveroom.png and b/images/camera-movecameraandmoveroom.png differ diff --git a/images/captions-textdecoration.png b/images/captions-textdecoration.png new file mode 100644 index 0000000..084e230 Binary files /dev/null and b/images/captions-textdecoration.png differ diff --git a/images/captions_FONT.png b/images/captions_FONT.png new file mode 100644 index 0000000..b7d2e79 Binary files /dev/null and b/images/captions_FONT.png differ diff --git a/images/editorinterface-menu.png b/images/editorinterface-menu.png index 0053f01..4327fd8 100644 Binary files a/images/editorinterface-menu.png and b/images/editorinterface-menu.png differ diff --git a/images/moreclassicbeats-syn.png b/images/moreclassicbeats-syn.png index 1e9e3e3..6c94c64 100644 Binary files a/images/moreclassicbeats-syn.png and b/images/moreclassicbeats-syn.png differ diff --git a/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png b/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png index f427354..4069344 100644 Binary files a/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png and b/images/moverow6_SpinningRows_Merge.png differ diff --git a/images/oneshotbeat-oneshotwave.png b/images/oneshotbeat-oneshotwave.png index 3ef5d2c..074ce79 100644 Binary files a/images/oneshotbeat-oneshotwave.png and b/images/oneshotbeat-oneshotwave.png differ diff --git a/images/setplaystyleandgotolevel-gotolevel.png b/images/setplaystyleandgotolevel-gotolevel.png new file mode 100644 index 0000000..6694ed9 Binary files /dev/null and b/images/setplaystyleandgotolevel-gotolevel.png differ diff --git a/images/setplaystyleandgotolevel-setplaystyle.png b/images/setplaystyleandgotolevel-setplaystyle.png new file mode 100644 index 0000000..16742e4 Binary files /dev/null and b/images/setplaystyleandgotolevel-setplaystyle.png differ diff --git a/images/setplaystyleandgotolevel-tutorial.png b/images/setplaystyleandgotolevel-tutorial.png new file mode 100644 index 0000000..75c2526 Binary files /dev/null and b/images/setplaystyleandgotolevel-tutorial.png differ diff --git a/images/setplaystyleandgotolevel-tutorialvfx.png b/images/setplaystyleandgotolevel-tutorialvfx.png new file mode 100644 index 0000000..e2cdf61 Binary files /dev/null and b/images/setplaystyleandgotolevel-tutorialvfx.png differ diff --git a/indexicon/setplaystyleandgotolevel.png b/indexicon/setplaystyleandgotolevel.png new file mode 100644 index 0000000..12ec2d5 Binary files /dev/null and b/indexicon/setplaystyleandgotolevel.png differ diff --git a/pages/WindowDance.md b/pages/WindowDance.md index 431598d..32d7ff1 100644 --- a/pages/WindowDance.md +++ b/pages/WindowDance.md @@ -217,6 +217,8 @@ 注意到这个缓速的一部分会超出所设置的值,所以可以先将窗口缩小到`(1%,1%)`大小,然后使用`OutElastic`缓速将窗口缩放到`(200%,200%)`大小,当窗口变大的过程中会有几帧是占满整个屏幕的,此时放一个大小为`(200%,200%)`、时长为999、缓速为`Linear`的**窗口大小重置事件**,窗口大小就会固定成全屏的了。 +> 使用注释指令`()=>windowSize(float SizeX%, float SizeY%, float duration)`可以直接将窗口缩放到200%以上,但这个方法只能控制窗口1的大小,还没有缓速。 + ### 更多窗口(暂时不确定官方会不会修这个) 在谱面中放置一个窗口相关的事件(这个例子用`隐藏窗口`事件),记住这个事件的小节、节拍和在第几行,然后打开这个谱面的文件(xxx.rdlevel),找到{ "bar": <小节>, "beat": <节拍>, "y": <行数减一>, "type": "HideWindow", "show": true },这一行,<>里面应该是你记住的数据,将"y": 后面的数替换成一个大于3的数,保存并返回编辑器,重新打开这个谱面,就会发现这个事件到第4行下面了,接着当正常窗口使用就行。 diff --git a/pages/camera.md b/pages/camera.md index 6c41ab0..b341b14 100644 --- a/pages/camera.md +++ b/pages/camera.md @@ -101,6 +101,8 @@ **1、**所谓的移动摄像头,画一个三维空间出来也许可以让你更好地理解。它就像是我们举着一台摄像机拍摄自己的家一样,你的手或者身子移动,那么摄像头跟着移动,拍摄下来的整体画面位置就会不同。 +如果“真实运动”选择的是开启,那么摄像头就是记录房间内的画面,怎么移动都在房间内;选择关闭则是像看录像一样,移动时会露出边缘。 + ![拍摄房间里的爱心和海莉](../images/camera-haleyandheart.gif) **2、**移动摄像头最基本的用法就是把摄像头跟着节奏晃来晃去,与全程静止不动的背景相比,这样会给谱面增加一些动感。这个轨道移动的弹跳设计原理是一样的,仅仅是呈现的画面效果稍显不同。 diff --git a/pages/captions.md b/pages/captions.md index 1f0a90b..3d6fa28 100644 --- a/pages/captions.md +++ b/pages/captions.md @@ -20,6 +20,10 @@ ![](../images/floatingtext-position.png) +**字体**:可以强制文本是哪种字体,有像素字体(不支持中文)、矢量字体(中文默认显示的字体)和粗体字体(`2-X`判定文字同款)。点击旁边的文件夹图标可以自行导入ttf或otf格式字体文件。 + +![](../images/captions_FONT.png) + **位置**:指的是基准的位置。可以按一下准星符号再在预览画面窗口中点选位置。有条件精准找到位置的话还是建议在`X`和`Y`栏中输入具体数值。**点击右边的`%`按键可以切换屏幕像素点和屏幕百分比两种输入方式**。 ![不同基准在同一位置下的不同效果](../images/floatingtext-align.png) @@ -147,6 +151,16 @@ ea.AdvanceText 8 1; 有没有发现不管是颜色效果还是显示效果,在设计上都和歌词本身有着些许联系,也就让平淡无奇的歌词字幕一下子变得生动起来。 +## 文本装饰 + +你可能已经注意到,**浮动文字**事件并没有移动文字的功能。如果想要移动文字,请移步绿色板块,点击加号创建装饰,选择“文本”。 + +![创建文本装饰](../images/captions-textdecoration.png) + +创建一个**设置文本**事件,你会发现这个事件和浮动文字基本一样,相信你已经知道怎么用了。 + +这里的文本比起用浮动文字事件创建的文本功能更加齐全,不仅可以**移动装饰**,还可以**显示/隐藏**、**重排序:装饰**,等等。总之和精灵图差不多(如果想了解精灵图请看[这里](../pages/decoration.md#制作一个精灵)),这里就不过多赘述了。 + ## 显示对话 在不少剧情关卡里面角色都会有聊天的过程,这在编辑器内也是可以轻松实现的,需要的是紫色版块中的**显示对话**功能。 diff --git a/pages/classicbeat.md b/pages/classicbeat.md index b45e865..bf9f209 100644 --- a/pages/classicbeat.md +++ b/pages/classicbeat.md @@ -28,6 +28,8 @@ 如何加入类似于`1-2亲密`的`X`记号呢?在生成一个节奏之后,点击“**切换为X字拍子设置**”就可以调节。需要注意的是:你需要在一串普通拍子开始的**同时**或是**之前**就放置好修饰拍子设置。如果在普通拍子已经响起之后再添加`X`,虽然画面上能即时生效,但是节拍音效是没法立刻改变的。 +如果你在单发类型的轨道上放置`切换为X字拍子设置`,那么时间轴会卡住无法播放。 + > 在没有节奏的地方放置一连串的“切换为X字拍子设置”来改变`X`的排布也可以视为一种画面演出。 当然,这个功能也不仅仅是为轨道加`X`,按下鼠标左键是加入`X`记号,按下鼠标右键一次是`↑`箭头记号,两次是`↓`箭头记号。按下鼠标中键一次是摇摆心跳记号,两次是抖动心跳记号。 diff --git a/pages/createbuiltincharacter.md b/pages/createbuiltincharacter.md index 2f6fe08..a4f3ce3 100644 --- a/pages/createbuiltincharacter.md +++ b/pages/createbuiltincharacter.md @@ -20,7 +20,7 @@ ![轨道的设置界面](../images/createbuiltincharacter-rowinfo.png) -**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。 +**类型:**“**普通**”表示像武士一样的普通拍子节奏,“**单发**”表示像咖啡师一样的单发拍子节奏。虽然现在单发和普通拍子可以共存,但需要注意的是,切换轨道类型的同时也会清空轨道上的所有节拍,因此建议在一开始就确定好轨道的类型。 **玩家:**P1,P2表示玩家1和玩家2,CPU表示电脑演示。 diff --git a/pages/decoration.md b/pages/decoration.md index ec53bdf..89e3022 100644 --- a/pages/decoration.md +++ b/pages/decoration.md @@ -110,6 +110,21 @@ **时长与缓速:**同其他事件。 +## 混合精灵图 +可以将精灵图的颜色与场景混合。 + +混合模式将进行以下计算(超过255的按255算,小于0按0算,小数四舍五入): + +假设背景色为RGB(r1,g1,b1) + +精灵图颜色为RGB(r2.g2.b2) + +**附加(add 线性减淡)**模式显示的颜色为RGB(r1+r2,g1+g2,b1+b2) + +**叠加(mul 正片叠底)**模式显示的颜色为RGB(r1*r2/255.g1*g2/255.b1*b2/255) + +**反转(inv 反色)**模式显示的颜色为RGB(rl-r2,b1-b2,g1-g2) + ## 精灵的使用技巧 **1、作为场景物体** diff --git a/pages/editorinterface.md b/pages/editorinterface.md index 6f9dd9e..d9a1f74 100644 --- a/pages/editorinterface.md +++ b/pages/editorinterface.md @@ -86,6 +86,8 @@ **另存为**:保存为额外的一个文件。 +**测试**:直接开始游玩关卡。 + **导出以发布**:导出以发布:将谱面导出为 .rdzip 文件,或将谱面上传至创意工坊。 **退出**:退出编辑器,记得先保存。 diff --git a/pages/holdbeat.md b/pages/holdbeat.md index e24f94e..c9e4cac 100644 --- a/pages/holdbeat.md +++ b/pages/holdbeat.md @@ -6,7 +6,7 @@ ![](../images/holdbeat-lenght.png) -如果不对其添加任何其他设置,那么轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,如果想使用“切换为修饰拍子设置”来自由决定跳过也是可以的,先在“设置X标记”里面选择NO,然后设置好自己决定的修饰拍子就行了。 +如果不对其添加任何其他设置,那么轨道会延续上一个“切换为修饰拍子设置”的模式,当然你可以在“设置X标记”这个项目里面选择跳过节拍的形式,默认有三种情况,比如选`—x—x—x`轨道就会自动变成 `—x—x—x————♥` 的模式,像`4-1`这关的矿工一样,也就是在1,3,5,7拍有按压的动画效果。 ```rdview 7 3 eb.AddClassicBeat 3 1[tick=3,hold=0.3,swing=0.5]; diff --git a/pages/moreclassicbeats.md b/pages/moreclassicbeats.md index b737f39..70a39e8 100644 --- a/pages/moreclassicbeats.md +++ b/pages/moreclassicbeats.md @@ -49,18 +49,21 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 9 0[pulse=9]; ## 切分音(Syncopation) -切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`->>>>>-`符号,就会将这一拍的时间缩短一半。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。 +切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在**切换为X字拍子设置**里,点亮激活拍子下方的`> > >`符号,就会将这一拍的时间缩短一半并自动添加提示音。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。 ![](../images/moreclassicbeats-syn.png) -**如何提示** +添加完后会发现多了几个选项,各个选项效果如下: -> 1. 将轨道边缘染成黄色(参考颜色: `#FFFF00FF` ) -> 2. 在切分发生前的奇数拍使用“切分音嘟声-低”音效 -> 3. 在切分发生后的第一拍使用“切分音嘟声-中”音效 -> 4. 在第7拍使用“切分音嘟声-高”音效 +**摇摆**:设置切分后的按拍点距离原来的提前了(拍长*摇摆)拍。 -需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分的第一个提示音、最后一个提示音以及可能存在的切分中音效都要保留,只有剩下的切分低音效是可以自行选择放置与否的。 +**音量&音高**:设置提示音的音量和音高。 + +**样式**:设置提示音的样式,鸣声是剧情模式里用到的,嘟声则是社区创造的,用哪种都可以。 + +**修饰拍子出现/消失音效**:只在使用鸣声样式才会有,用来提示切分音的出现和消失,嘟声则不需要。 + +需要额外注意的是,无论拍子之中是否有`X`,切分出现/消失和切分后第一拍的音效必须保留,只有剩下的音效是可以自行选择放置与否的。 ## 八拍子(8 Beats) @@ -83,7 +86,7 @@ eb.PulseFreeTimeBeat 8 1[pulse=9]; > 1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: `#FF0000FF` ) > 2. 在第1拍使用 `beep_mid.ogg` 自定义音效 -不要使用内置的 `sndBeepMid` 音效! +也可以使用内置的 `sndBeepMid` 音效。 八拍子也可以是摇摆拍,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍: diff --git a/pages/moreoneshotbeats.md b/pages/moreoneshotbeats.md index 07bca46..43b0117 100644 --- a/pages/moreoneshotbeats.md +++ b/pages/moreoneshotbeats.md @@ -170,7 +170,7 @@ eb.AddOneshotBeat 5.25 2[tick=0.75]; eb.AddOneshotBeat 3[]; es.SayReadyGetSetGo_Get 1 1[]; es.SayReadyGetSetGo_Set 2 1[]; -es.SayReadyGetSetGo_Go 3 1[]; +es.SayReadyGetSetGo_One 3 1[]; ``` 如果相同拍长的方块单发拍连续出现了多次,无需为每次出现添加完整的护士提示。可以逐步减少护士提示,直到完全没有护士提示,只剩下特殊提示音。 diff --git a/pages/moverow.md b/pages/moverow.md index f00ba97..0e3cdbc 100644 --- a/pages/moverow.md +++ b/pages/moverow.md @@ -12,6 +12,8 @@ ![](../images/settheme-rowposition.png) +> 此图片已过时,正确的请看下面: +
@@ -158,7 +160,7 @@ ![](../images/moverow6_SpinningRows_Merge.png) -将`轨道`转到`角度`度是**合并**,no key是选择是否有烟雾。 +将`轨道`转到`角度`度是**合并**。 ### 分割 diff --git a/pages/oneshotbeat.md b/pages/oneshotbeat.md index 71ef715..370ed52 100644 --- a/pages/oneshotbeat.md +++ b/pages/oneshotbeat.md @@ -182,12 +182,12 @@ g 7 1 1 1{ ![设置波](../images/oneshotbeat-oneshotwave.png) ![设置波效果](../images/oneshotbeat-nicolewave.gif) +`摇晃`就是像`4-4`那关一样的摇晃效果。 + 选中一个单发拍子,按住`Shift + H`,会发现多出了一个爱心脉冲的修饰符。启用这个修饰符,可以将单发拍的形状变成`2-X`结尾的超大爱心。 ![隐藏的爱心](../images/oneshotbeat-heart.png) -> 此外像`4-4`关的抖动轨道单发拍子,需调用自定义方法来完成,语句为`wobblyLines = true`。如果你还不明白自定义方法是什么,需要先翻到[自定义方法](../pages/custommethod.md)看看。考虑到这玩意问的人比较多,所以就先写在此处了。 - ## 演示关卡 最后依然是呈上一个示范谱面。 diff --git a/pages/rowfx.md b/pages/rowfx.md index 3c95abe..9a7006d 100644 --- a/pages/rowfx.md +++ b/pages/rowfx.md @@ -18,6 +18,8 @@ > 当你把透明度调节为`0%`并打开轨道边框时,就会看到轨道线是插入进人物和心脏的像素图的。 +**心:**修改心脏的贴图,比如马克的分心、万圣节的南瓜心、被网好卡菌感染的紫心等。 + **时长与缓速:**和其他特效中的完全一致,不过多赘述。 > 如果你想直观地看看各种移动方式的速度区别,可以[看看这里](https://easings.net/zh-cn)。 diff --git a/pages/setplaystyleandgotolevel.md b/pages/setplaystyleandgotolevel.md new file mode 100644 index 0000000..69357c1 --- /dev/null +++ b/pages/setplaystyleandgotolevel.md @@ -0,0 +1,54 @@ +# 关卡播放与跳转 + +## 设置播放方式 + +**设置播放方式**(在紫色板块中),作用是设置关卡的播放方式,比如说,跳转到某个小节,或者循环播放某个小节。 + +![设置播放方式](../images/setplaystyleandgotolevel-setplaystyle.png) + +**下一小节**是将要跳转到的小节,如果勾选了`相对`,那么这个数字就是相对于当前小节的数字。 + +> 比如说,当前小节是第3小节,**下一小节**填写了4,则若勾选`相对`将跳转到第7小节,不勾选`相对`则跳转到第4小节。 + +播放方式有以下几种: + +- **正常**:正常播放完当前小节,然后跳转。 +- **循环**:循环播放当前小节。(如果选择**循环**,则没有**下一小节**) +- **延长**:~~据笔者实验,似乎是无限延长当前小节~~笔者不确定它的作用,待补充。 +- **立即**:播放完这一拍之后,立即跳转。 +- **超级立即**: 立即跳转。 +- **延长下一拍**:~~据笔者实验,似乎与**正常**差别不大,但若在小节最后一拍,不会跳转~~笔者不确定它的作用,待补充。 + +## 前往关卡 + +**前往关卡**(也在紫色板块中),顾名思义,就是前往某个关卡。(为了方便叙述~~偷懒~~,下文中将**当前关卡**称为**a关卡**,**要前往的关卡**称作**b关卡**)但要注意,a关卡和b关卡需在同一文件夹中。导出a关卡时,b关卡会打包进a关卡的rdzip里。 + +**前往关卡**事件有两个用法,一个是直接`前往关卡`,另一个是先`设置下一个`关卡再`前往下一个`关卡。后者需要两个**前往关卡**事件。 + +你可能会问,为什么要用两个事件,先`设置下一个`再`前往下一个`~~,这不是脱裤子放屁吗~~?这是因为,只有先`设置下一个`关卡,才能有`跳过`功能。这里我们先按下不表,详见后文[制作教程关卡](#制作教程关卡)。 + +![前往关卡](../images/setplaystyleandgotolevel-gotolevel.png) + +**淡入**:设置是否淡入。 + +**立即开始**:设置在b关卡开始前,是否显示`按空格键开始`的画面。 + +**保留失误**:这条很好理解,设置是否将a关卡的失误数带入b关卡。 + +**阻止重启按钮**:这条的名称可能有点迷惑。它的作用实际上是:在**已经跳转到b关卡后**,当点击重启按钮时,如果它被勾选,那么将**从a关卡开始**,而不是从b关卡开始;反之,如果它未被勾选,则从b关卡开始。 + +## 制作教程关卡 + +为什么把这两个事件一起介绍呢?原因就是,它们最常见的场景都是在**教程关卡**中使用。什么是**教程关卡**?相信只要你玩过主线,对它不会陌生,它是在正式关卡开始前,对**新出现的机制或节奏**的介绍与教学。一般都长这样: + +![2-1的教程](../images/setplaystyleandgotolevel-tutorial.png) + +想要实现在教程结束之后跳转到正式关卡,就需要用**前往关卡**事件。 + +你想必知道,官方的**教程关卡**都可以在菜单里`跳过`,要实现这个功能,就得在关卡开头放上`动作`为`设置下一个关卡`的**前往关卡**事件,并且勾选**允许跳过按钮**。再在结尾放上`动作`为`前往下一个关卡`的**前往关卡**事件。 + +那么,**设置播放方式**在**教程关卡**中有什么用呢?如果你节奏感一般~~像我一样~~,可能就会发现,官方的**教程关卡**中,如果你在一段中失误太多,就会重新开始这一段。这就需要用到**设置播放方式**,以跳转到之前的小节。当然,也要结合上之前学过的[条件](../pages/condition.md),以判断失误数是否超过某个值。([atLeastNPerfects](https://docs.qq.com/sheet/DQUJxb0puSFFOVWpz?tab=000003)可能会派上用场) + +> 最后,做个关于关卡设计的提醒:制作**教程关卡**时,请添加`晕影`或`闪烁晕影`特效并添加`轨道涂色`,以确保`轨道`清晰可见。 + +![2-1的教程](../images/setplaystyleandgotolevel-tutorialvfx.png) \ No newline at end of file diff --git a/pages/settheme.md b/pages/settheme.md index a6e2f97..ce435cd 100644 --- a/pages/settheme.md +++ b/pages/settheme.md @@ -16,7 +16,7 @@ 甚至轨道可以大部分位置都不可见。比如制作只显示脉冲心跳部位的单发拍子,并做成纯色等。 -> 调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。 +> 使用轨道涂色或调用自定义方法`invisibleHeart = true`可以让轨道上的心脏消失。如果不选择角色,那么就只剩下一根线了,在一些极简色块画风的关卡里效果拔群。 ## 背景和前景图片 diff --git a/pages/vfx.md b/pages/vfx.md index 8d0d555..107e900 100644 --- a/pages/vfx.md +++ b/pages/vfx.md @@ -11,6 +11,7 @@ | 震动类型 | 效果 | | :--- | :--- | | **屏幕震动** | 整个画面抖动,分为轻微、中等、剧烈三档 | +| **自定义震动** | 自由度更高,有多种模式 | | **按键震屏** | 每次按拍时画面抖动一下,适合强调节拍的"打击感" | | **心跳震屏** | 每次脉冲时画面轻微抖动,适合营造心跳般的律动感 | | **重低音震动** | 大幅度色像差 + 大幅度屏幕缩放,视觉冲击力最强 | @@ -27,7 +28,7 @@ **闪烁:** 最简单的闪光,屏幕白色一闪,分为短、中、长三种时长。适合用在副歌进入、重拍等需要强调的时刻。 -**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。 +**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。最下面的“减弱闪烁强度”则是当玩家开启“减弱闪烁强度”时使用这个设置的闪烁。 > 频繁闪烁的谱面请务必加上癫痫警告! diff --git a/tips.json b/tips.json index 4643010..93dc238 100644 --- a/tips.json +++ b/tips.json @@ -18,7 +18,6 @@ "如果你的窗口太抖点不到暂停键的话,就按 P 键来暂停吧!", "单发拍子界面按住Shift + H就能看到巨大爱心拍子~❤", - "4-4关的~抖动轨道~用的是自定义方法:wobblyLines = true", "关卡内的屏幕像素大小是352*198px", "352*198px记住了吗", "针管图标的像素大小是19*15或者其整倍数",