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Reviewed-on: #57
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This commit is contained in:
@@ -101,7 +101,7 @@ metadata:
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- 对于 落雨/JPEG失真/马赛克/海底波浪/电影噪点/暴风雪/素描/色像差/模糊/径向模糊/色调偏移:强度,缓速时长,缓速
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- 对于 自定义屏幕块/自定义滚屏:x/y
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- 对于 自定义屏幕分隔/屏幕滚动:x/y
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- 对于 高光:阈值,强度,颜色,缓速时长,缓速
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@@ -5,10 +5,10 @@
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| 特效名称 | 具体效果 |
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| :--- | :--- |
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| **摄像头类** | |
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| <font color='red'>屏幕块2x2</font> | 把屏幕块变成2x2个相同的部分 |
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| <font color='red'>屏幕块3x3</font> | 把屏幕块变成3x3个相同的部分 |
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| <font color='red'>屏幕块4x4</font> | 把屏幕块变成4x4个相同的部分 |
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| 屏幕分割 | 把屏幕块变成任意个相同的部分,注意这里是可以填写小数的 |
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| <font color='red'>屏幕分隔2x2</font> | 把屏幕分隔变成2x2个相同的部分 |
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| <font color='red'>屏幕分隔3x3</font> | 把屏幕分隔变成3x3个相同的部分 |
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| <font color='red'>屏幕分隔4x4</font> | 把屏幕分隔变成4x4个相同的部分 |
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| 屏幕分割 | 把屏幕分隔变成任意个相同的部分,注意这里是可以填写小数的 |
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| <font color='red'>水平滚屏</font> | 画面向左移动,并且从右方重复出现 |
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| <font color='red'>垂直滚屏</font> | 画面向上移动,并且从下方重复出现;需要注意:水平垂直滚屏只能存在一个 |
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| VHS | 画面带有横条和轻微抖动,有老式录像机的感觉 |
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+4
-4
@@ -31,9 +31,9 @@
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## 配合自定义滚屏
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## 配合屏幕滚动
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自定义滚屏这个**预设特效**和普通的移动房间不一样,他的屏幕是上下左右接续的。但是只要是移动的屏幕,自然就可以配合浮动文字。为了方便操控文字的出现,一般也可以考虑剪裁房间的大小,并且配合遮罩。接下来就只需要安排好文字出现和消失的时机,文字就会像弹幕一样播放起来了。
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屏幕滚动这个**预设特效**和普通的移动房间不一样,他的屏幕是上下左右接续的。但是只要是移动的屏幕,自然就可以配合浮动文字。为了方便操控文字的出现,一般也可以考虑剪裁房间的大小,并且配合遮罩。接下来就只需要安排好文字出现和消失的时机,文字就会像弹幕一样播放起来了。
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@@ -43,8 +43,8 @@
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| 预设特效 | 配合效果 |
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| :--- | :--- |
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| 自定义屏幕块 | 当然是把字也分成多块,没什么特别的 |
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| 自定义滚屏 | 见上面那段 |
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| 自定义屏幕分隔 | 当然是把字也分成多块,没什么特别的 |
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| 屏幕滚动 | 见上面那段 |
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| 黑屏 | 不出意外地全黑了 |
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| 噪点、干扰 | 对浮动文字无效 |
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| 电影噪点、高光、JPEG失真、马赛克、海底波浪 | 正常地产生效果 |
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+86
-60
@@ -1,22 +1,25 @@
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# 镜厅
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游戏的画面是一帧一帧地播放的。为了确保游戏的画面一直在更新,在绘制一帧画面之前,游戏会将已经绘制过的画面重置为全黑。
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## 镜厅的本质
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正常情况下,游戏每一帧绘制前都会清空屏幕(填充黑色),然后重新绘制所有物件。这保证了上一帧的画面不会残留。
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**但是如果不重置呢?**
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镜厅(Hall of Mirror) 就是关闭这个清空操作。上一帧的画面保留在屏幕上,新画面直接叠加在上面。
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## 基础效果
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你可以尝试:
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- 添加一个会移动的轨道或精灵(如一个向右匀速移动的豆子盒)
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- 在预设特效中添加"镜厅"
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- 播放关卡
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你会发现,方块不再是一个清晰的个体,而是一条向右延伸的 "尾巴"。
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这是每一帧的方块叠加在一起形成的拖影。
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> 镜厅在 "主题设置" 和 "预设特效" 中都有,但请使用预设特效版本。主题设置是全局开关且难以与其他特效组合,预设特效可以灵活控制。
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相信你已经有了初步的感觉。镜厅就是这样,原来一帧的画面仍然保留在屏幕上,只是游戏重新绘制的画面直接覆盖在了原画面之上,从而造成一种“拖影”的效果。
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这本是一种“bug”,但如果稍加利用,或许会有出其不意的效果。
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如果不加控制,每一帧都叠加新画面,屏幕很快会被完全填满。我们需要一种机制让旧的画面逐渐淡出。
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## 抑制方法
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### 画面的覆盖
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### 亮度衰减
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既然画面是一层一层叠在上面,如果要“修复这个 bug”,那就得咱们手动去将整个屏幕更新。
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但是如果直接覆盖一个特定的颜色或者背景,那好像和直接设置背景没什么区别,镜厅就没有存在的意义了。
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那半透明呢?
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画面会被覆盖,但是覆盖程度取决于透明度。
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我们来做个小实验:假设现在有一个像素的亮度为 100,每一帧向右移动 1 像素,在镜厅的效果下会导致它在每一帧一直留存,但是现在有一个手段,能够在每一帧画完之前整个画面的亮度降为原来的一半,那这个像素的实际亮度是怎样的呢?
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假设一个亮度为 100 的像素每帧向右移动 1 像素,且每帧绘制前整个画面亮度衰减为原来的 50%:
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| 帧 | 亮度 ||||
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|-|-:|-:|-:|-:|
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@@ -25,89 +28,112 @@
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|3|25|50|100|
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|4|12.5|25|50|100|
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理解了这个之后,你就可以着手做出这样的效果:
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衰减率决定拖尾长度。
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节奏医生没有直接的 "衰减率" 参数,但可以通过以下方式模拟:
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#### 半透明黑色背景覆盖
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添加一个黑色背景板
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设置透明度为 20%(即每帧覆盖 20% 不透明黑色,相当于 80% 亮度保留)
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在元素移动时,原来留下的影子会逐渐被黑色覆盖,形成拖影的效果。
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### 画面的扭曲
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#### 晕影特效
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添加预设特效"晕影"或"闪烁晕影"
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晕影会从边缘向中心逐渐覆盖,产生柔和的拖影抑制
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同样的,也可以
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### 位移扭曲
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除了亮度衰减,还可以让历史画面发生位移,产生流动感。
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镜厅一共能在两个地方找到,一是设置主题中的 “镜厅”,二是预设特效中的“镜厅”。**但最好使用预设特效中的**。
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如果只是直接使用镜厅加上预设特效,效果一般只会越来越阴间,所以我们一般会使用预设特效里的“晕影”和“闪烁晕影”或者半透明的背景或半透明的后背景板闪光(由于设备性能差别,镜厅的效果显示可能每个人会有所不同,我一般使用20的透明度)来起到抑制的效果,同时这样也能直接做出最简单的拖尾效果。
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拖尾效果(可以注意到镜厅留下了痕迹 ,如果想去除就需要再加上其他的效果,比如-1强度的高光)。这里再附上一些特效在遮罩后的组合(默认都已经打开了镜厅)。
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#### 基础位移效果
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在镜厅基础上添加屏幕滚动:x = 1, y = 1
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配合 20% 透明度黑色背景
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元素朝左上方向流动的同时会一直复制画面本身叠印起来。
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一般来说直接用这些效果是不会太好的,用的时候会使用更多其他的特效进行组合。
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#### 屏幕分隔扭曲
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添加屏幕分隔特效:x = 2, y = 2
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画面被划分为 2×2 的块,同时会叠上原来的画面。
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### 反色(HOMVERT)
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### 区域控制
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镜厅是全屏效果,但有时你只想部分区域有拖影,或者需要保护某些区域不被拖影污染。
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镜厅+反色的结果往往是会让眼睛难以承受的高频闪烁,因此直接使用是禁止的,但是加上一点遮罩就可以避免这种结果。
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#### 反色遮罩
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镜厅 + 反色(HOMVERT)会产生高频闪烁,极其伤眼,**禁止直接使用**。
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通常使用镜厅 + 反色 + 20% 透明度黑色背景的组合。
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黑色背景作为遮罩层,可以降低反色区域的对比度,消除闪烁
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> 护士语音自带的灯光是反色区域,使用镜厅时需注意,或用音效代替语音避免灯光。
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另外,值得一提的是护士语音自带的灯光实际上是一片反色的区域,因此如果使用了镜厅,就要注意是否产生了镜厅反色(实在没办法也可以用音效代替直接使用语音来避免出现灯光)。
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### 背景
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如果直接使用背景加上镜厅使用是不会有效果的,但如果我们把背景的颜色设成半透明在加上镜厅就能在保留背景的情况下加上镜厅的效果。
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如果图片本身有透明部分,则镜厅的效果会只在透明的部分显示。
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#### 背景遮罩
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直接使用背景 + 镜厅无效果(背景完全覆盖,没有透明区域供镜厅显示)。
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设置背景为半透明(如 50% 透明度),镜厅效果只在背景的透明部分显示
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> 如果图片本身有透明通道(如 PNG),镜厅会自动只在透明区域产生拖影。
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### 顶部镜厅
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预设特效里的镜厅除了四个房间外,还可以选择在“顶部”生效,这样就能做出只用房间做不出的效果,或者通过缩放和移动房间让整个房间受到镜厅影响。我们可以利用这个干很多事。
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### 房间控制
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预设特效中的镜厅有两个作用域:
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- 四个房间:仅影响关卡内的游戏区域
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- 顶部:影响整个屏幕,包括 UI 和边框
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#### 顶部镜厅
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##### 边框绘制
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使用顶部镜厅 + 特定物件移动
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拖影会在屏幕边缘形成 "画框" 效果
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##### 万花筒
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顶部镜厅 + 旋转 / 缩放房间
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整个画面产生对称的镜像拖影
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直接在使用主题的房间使用镜厅是不会有效果的,但如果设置透明背景再使用顶部镜厅就能起到作用(需要注意的是,有些主题设置的时候会自动设置一些效果,可以在设置主题后0.0001拍再设置其他效果来避免与主题冲突)。
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#### 房间透明化
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直接使用主题 + 镜厅无效果(主题背景不透明)。
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设置主题后,在 0.0001 拍时添加其他特效(避免与主题自动设置冲突)
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设置透明背景 + 顶部镜厅
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或者将主题放在单独房间,将该房间设为半透明,轨道物件叠加在上方
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对于本身没有透明部分的主题,我们可以把主题单独放在一个房间然后把那个房间半透明化,之后把轨道单独叠在那个房间上面来达成效果。
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## 组合
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镜厅不是单独使用的特效,而是基础层。真正丰富的效果来自组合。
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### 透明化
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### 控制维度
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虽然在大部分情况下使用了镜厅就意味着房间的背景不再能透明,但在少数特效影响下的情况是可以的。
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维度 | 特效示例 | 作用
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---- | -------------------- | -----------------
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衰减 | 黑色背景透明度、晕影 | 控制拖尾长度
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位移 | 滚屏、海底波浪 | 让拖影流动 / 扭曲
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颜色 | 高光、反色、VHS | 改变拖影色彩
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遮罩 | 背景透明度、屏幕分隔 | 限制镜厅作用区域
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### 经典组合参考
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- 拖尾基础:镜厅 + 20% 黑色背景 + 晕影
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- 流动拖尾:镜厅 + 海底波浪 (0% 强度) + 20% 黑色背景
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- 方块拖影:镜厅 + 屏幕分隔 (2×2) + 晕影
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- 蓝色光晕:镜厅 + 蓝色高光 + 晕影
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- 复古故障:镜厅 + VHS + 电影噪点
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- 雨夜效果:镜厅 + 落雨 (负数强度) + 高光 (负数强度)
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### 透明化特例
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某些特效会让背景在镜厅下保持透明:
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也有一些特效会让背景半透明。
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与之相对的,也有部分特效会让镜厅无法透明,加上其他的特效也一样。
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某些特效会强制背景不透明:
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### 特殊效果
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镜厅其实不只能用来做特效,也可以用来做一些特殊的效果。比如用来画画或者猜单词,当然这些都是一般用不到且比较难实现的,放在这里只是让你们知道一下。
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### 组合
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上面提到的都是镜厅的一些基本的用法。但做谱的时候不可能只用这些效果,这样是做不出花样来的。要做出更多变数,就要尝试更多的组合,甚至把组合再组合,这样就能做出很多不同的效果。在想不到怎么做特效的时候这是个很好用的方法试的时候也要注意效果不能太伤眼,也不是叠的特效越多越好。丰富谱面的内容才是第一目的。
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与此同时,我们也要知道,镜厅只是做谱时的一种手段,做特效如果只是一味的试各种特效还不去了解其他方面,是没法提高的。希望你们做谱的时候能够合理使用镜厅,让内容更丰富。
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## 一些陈旧的示例
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### 镜厅 + 悬浮物
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@@ -147,13 +173,13 @@
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### 镜厅 + 屏幕块
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### 镜厅 + 屏幕分隔
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这个需要配合晕影使用,不然也会直接崩坏。
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要注意屏幕块是可以填写小数的,例如填写`x = 1.05, y = 1`,自定义闪烁透明度`15%~0%`。
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要注意屏幕分隔是可以填写小数的,例如填写`x = 1.05, y = 1`,自定义闪烁透明度`15%~0%`。
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@@ -1,11 +1,102 @@
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# 基础 VFX 效果
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本节将介绍几种最常用、最容易上手的视觉特效。这些特效不需要复杂的组合,单独使用就能为你的关卡增色不少。如果你是第一次接触节奏医生的谱面制作,建议先从这里开始。
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## 震动
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震动是最直觉的反馈手段——玩家按对了拍子,画面跟着"咚"一下,手感立刻就上来了。
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编辑器中提供了几种震动方式,可以在紫色版块中找到:
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| 震动类型 | 效果 |
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| :--- | :--- |
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| **屏幕震动** | 整个画面抖动,分为轻微、中等、剧烈三档 |
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| **按键震屏** | 每次按拍时画面抖动一下,适合强调节拍的"打击感" |
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| **心跳震屏** | 每次脉冲时画面轻微抖动,适合营造心跳般的律动感 |
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| **重低音震动** | 大幅度色像差 + 大幅度屏幕缩放,视觉冲击力最强 |
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> 震动虽然好用,但也不要每个拍子都加。在一整段密集节奏里全部堆震动,画面会晃得让人头晕。建议只在重拍或者情绪转折点使用,这样才能"震"到点上。
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## 闪光
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闪光和震动类似,也是一种即时的视觉反馈。按下拍子的瞬间闪一下白光,能让玩家清晰地感受到节奏的落点。
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在紫色版块中可以找到两种闪光:
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**闪烁:** 最简单的闪光,屏幕白色一闪,分为短、中、长三种时长。适合用在副歌进入、重拍等需要强调的时刻。
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**自定义闪烁:** 可以自由设置闪烁的颜色、透明度变化、持续时间和缓速模式。其中有一个"闪烁版"选项,可以控制闪烁出现在前景图之上还是背景图之上,灵活度很高。
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> 频繁闪烁的谱面请务必加上癫痫警告!
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闪光通常配合节拍或者轨道一起使用效果最好。比如在副歌开始时闪一下,或者在长按拍子结束时闪一下,都能让画面和音乐的配合更加紧密。
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## 预设 VFX
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预设特效是编辑器内置的一大类视觉效果,种类非常丰富,从轻微的画面调整到强烈的精神污染应有尽有。你可以在紫色版块的**预设特效**中找到它们。
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这里列举一些初学者最常用的预设特效:
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### 摄像头类
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| 特效 | 效果 |
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| :--- | :--- |
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| **屏幕分隔** | 把画面分成若干个相同的部分,可以填写小数 |
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| **屏幕滚动** | 画面向指定方向循环滚动 |
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| **过场模式** | 屏幕上下出现黑条,像游戏过场动画的感觉 |
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| **按键低重音** | 每次按拍后画面产生震动和色像差 |
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| **鱼眼** | 中间比边缘更大的鱼眼镜头效果,强度可以是负数 |
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### 画风突变类
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| 特效 | 效果 |
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| :--- | :--- |
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| **亮度** | 改变画面亮度,小于等于0相当于黑屏 |
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| **对比度** | 改变色彩对比度,负数相当于反色 |
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| **饱和度** | 改变色彩饱和度,负数相当于反色 |
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| **灰度** | 画面变成黑白灰的 |
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| **怀旧** | 画面发黄,复古感 |
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| **模糊** | 让画面变得模糊 |
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| **像素化** | 画面变成像素格 |
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| **色调偏移** | 改变画面色调,每隔100%是一个色调循环 |
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| **色像差** | 类似红蓝3D眼镜不戴时看到的效果 |
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| **晕影** | 边缘变暗的效果 |
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### 添加物类
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| 特效 | 效果 |
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| :--- | :--- |
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| **落雨** | 屏幕上出现下雨效果 |
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| **飘雪** | 屏幕上方落下雪花 |
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| **落花** | 屏幕上方落下花瓣 |
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| **气球** | 屏幕下方飘出气球 |
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| **纸屑** | 屏幕上方落下各种颜色的纸屑 |
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> 预设特效可以叠加使用,但也要适度。堆太多特效不仅会让画面变得混乱,还可能造成性能问题。初学者建议每次只叠加2-3个特效,观察效果后再决定是否继续添加。
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完整的预设特效列表可以参考[预设特效附录](../pages/appendix_vfxs.md)。
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## 反色
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反色就是把画面上所有颜色变成它的互补色——黑变白、白变黑、红变青、蓝变黄。这是一个简单但效果非常明显的特效。
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实现反色有几种方式:
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1. **对比度或饱和度设为负数:** 在预设特效中,将对比度或饱和度的值设为负数,就能达到类似反色的效果。
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2. **使用颜色反转事件:** 直接在紫色版块中使用颜色反转事件,一步到位。
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反色通常用于表达情绪突变、场景切换或者节奏上的高潮段落。例如在一段平静的音乐之后突然反色,能给玩家带来强烈的视觉冲击。
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> 反色不要用得太频繁。快速交替的反色会造成高频率闪烁,非常伤眼,属于视觉干扰的范畴。如果确实需要频繁反色,请参考[视觉干扰](../pages/vfxpro.md)中的注意事项。
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## 镜像
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镜像效果可以让画面左右对称或者上下对称,产生一种"照镜子"的感觉。这个效果在编辑器中可以通过**屏幕翻转**事件来实现。
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镜像最典型的用法是配合场景设计。比如在一个对称的舞台背景中使用镜像,可以让画面看起来更加整齐华丽。又或者在某些特定的节拍点上突然镜像再恢复,能产生一种"时空错乱"的视觉效果。
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镜像也可以和移动房间配合使用。把房间缩小并镜像,就可以在屏幕边缘做出类似"画中画"的效果,丰富画面的层次感。
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> 镜像本身是一个比较克制的特效,单独使用时不会太伤眼。但如果和其他特效(尤其是镜厅、放克等)叠加,效果可能会变得非常夸张,使用时请注意测试。
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@@ -47,29 +47,3 @@
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很多预设特效都自带一点画面干扰的倾向,而将这些效果叠加就能加剧干扰效果,如果再叠加上一节所述的镜厅效果则会更加一发不可收拾。堆预设特效可以玩玩,但也要适度。
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除镜厅外,放克特效也是要谨慎使用的,过大的饱和度会让眼部急剧不适,往往可以放在整个场景的最底层空区域进行一个小面积适度的铺设。
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下面举几个例子:
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**竖直滚屏+VHS+电影噪点+高光**
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带来信号干扰、丢失的感觉
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**顶部镜厅+摄像头/房间动画**
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旋转,跳跃,残影,你画面拉出了完美的拖尾
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**屏幕翻转+颜色反转+滚屏**
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画面你别乱跑
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**短暂的噪点/干扰**
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默数拍子开启
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**放克+落雨+灰度+慢游戏速度**
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听话,别把灰度去掉
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**25%白色前景闪烁+暴风雪+雪花+VHS+关闭竖直滚屏+电影噪点+JPEG失真+落雨+快游戏速度**
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最后的绝望(《冰与火之舞》 “XH-X 最后的希望”类似效果)
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@@ -101,7 +101,7 @@ metadata:
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- 对于 落雨/JPEG失真/马赛克/海底波浪/电影噪点/暴风雪/素描/色像差/模糊/径向模糊/色调偏移:强度,缓速时长,缓速
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- 对于 自定义屏幕块/自定义滚屏:x/y
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- 对于 自定义屏幕分隔/屏幕滚动:x/y
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- 对于 高光:阈值,强度,颜色,缓速时长,缓速
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