添加精灵相关内容

This commit is contained in:
OLDREDSTONE
2025-10-18 14:10:53 +08:00
parent 96a90c364d
commit 90af884c2c
3 changed files with 45 additions and 21 deletions
+15 -15
View File
@@ -13,28 +13,28 @@
**需要注意的是:**
**1、**你可以一次性输入多行文本,这样在实际显示时就会在同一对话框内逐步刷新每一行台词;如果使用多个显示对话事件,每个事件只输入一行文本,那么对话框有可能在一个事件之后消失再生成,影响连贯性。
1. 你可以一次性输入多行文本,这样在实际显示时就会在同一对话框内逐步刷新每一行台词;如果使用多个显示对话事件,每个事件只输入一行文本,那么对话框有可能在一个事件之后消失再生成,影响连贯性。
**2、**显示对话事件一次只能显示一个对话框,如果前一个事件的台词没有走完下一个事件就开始了,那么前一个会直接被顶替掉。即使设置为屏幕上方和屏幕下方各一个也会被顶替。
2. 显示对话事件一次只能显示一个对话框,如果前一个事件的台词没有走完下一个事件就开始了,那么前一个会直接被顶替掉。即使设置为屏幕上方和屏幕下方各一个也会被顶替。
**3、**一个对话框只能显示两行文字,多出来的会无法显示,请注意分段。分段后需要再输入一次立绘人物,否则立绘就不再显示了。
3. 一个对话框只能显示两行文字,多出来的会无法显示,请注意分段。分段后需要再输入一次立绘人物,否则立绘就不再显示了。
**4、** 如果需要实现像官方教程一样的可以手动跳过的对话框效果,可以添加自定义方法`activeDialogues = true``activeDialoguesImmediately = true`
- 如果启用`activeDialogues = true`
在对话事件所在小节已经播放完毕而对话仍未结束时,游戏会等待至游戏音乐的下一个小节开始时继续播放;
- 如果启用`activeDialoguesImmediately = true`
- 如果对话事件结束时所在小节仍然未播放完毕,
游戏会等待至游戏音乐的下一个节拍开始时立即从时间轴的下一个小节继续播放。
- 如果对话事件所在小节已经播放完毕而对话仍未结束,
游戏会等待至游戏音乐的下一个节拍开始时继续播放。
4. 如果需要实现像官方教程一样的可以手动跳过的对话框效果,可以添加自定义方法`activeDialogues = true``activeDialoguesImmediately = true`
- 如果启用`activeDialogues = true`
在对话事件所在小节已经播放完毕而对话仍未结束时,游戏会等待至游戏音乐的下一个小节开始时继续播放;
- 如果启用`activeDialoguesImmediately = true`
- 如果对话事件结束时所在小节仍然未播放完毕,
游戏会等待至游戏音乐的下一个节拍开始时立即从时间轴的下一个小节继续播放。
- 如果对话事件所在小节已经播放完毕而对话仍未结束,
游戏会等待至游戏音乐的下一个节拍开始时继续播放。
**5、**编辑器会自动识别标点符号,并在标点符号的位置自动添加不同程度的语句停顿,非常智能。但要注意,数学上的小数点“.”是会被判定为英文的句号的,从而产生停顿,非常不智能。
5. 编辑器会自动识别标点符号,并在标点符号的位置自动添加不同程度的语句停顿,非常智能。但要注意,数学上的小数点“.”是会被判定为英文的句号的,从而产生停顿,非常不智能。
**6、**从外界复制粘贴进入的文本中,换行符是有问题的,要退格两次才能被删掉,否则台词会叠在一起;最好的做法当然是不要复制进多余的换行符号。
6. 从外界复制粘贴进入的文本中,换行符是有问题的,要退格两次才能被删掉,否则台词会叠在一起;最好的做法当然是不要复制进多余的换行符号。
![对话事件](../images/captions-dialoguecontent.png)
**7、**可以使用对话标签控制对话的显示效果,这些标签总是被包裹在中括号里的。支持的标签如下:
7. 可以使用对话标签控制对话的显示效果,这些标签总是被包裹在中括号里的。支持的标签如下:
- `[vslow]` - 非常慢
- `[slow]` - 慢
@@ -54,7 +54,7 @@
- `[swirlSpeed=X]`
- `[static]` - 让此前设置移动方式的标签失效,位于该标签后的文本将不受前面的标签影响。
**8、**可以使用颜色标签更改文字的颜色,只需按以下格式输入:`<color=文字颜色>要更改颜色的文字</color>`。代码中的颜色可以使用十六进制颜色值(不透明的 #RRGGBB 或包含透明度信息的 #RRGGBBAA ,也可以使用[Unity富文本的颜色名](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/StyledText.html)
**8、** 可以使用颜色标签更改文字的颜色,只需按以下格式输入:`<color=文字颜色>要更改颜色的文字</color>`。代码中的颜色可以使用十六进制颜色值(不透明的 #RRGGBB 或包含透明度信息的 #RRGGBBAA ,也可以使用[Unity富文本的颜色名](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/StyledText.html)
| 颜色(中文) | 颜色(英文) | RGB | 示例 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |