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+22
-12
@@ -29,9 +29,9 @@
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可写变量与只读变量类似,其参数可以随游戏进程变化,与只读变量不同的是,可写变量的值可人为更改。可写变量大致可分为三类:
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> 1. **整型**(int):整型变量可以存储整数,变量名写作i0、i1、...、i9。
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> 2. **浮点型**(float):浮点型变量可以存储浮点数(也就是小数。特别地,形如1.0的值为浮点数),变量名写作f0、f1、...、f9。
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> 3. **布尔型**(boolean, 也可简写为 bool):布尔型变量可以存储布尔值。布尔值包含且仅包含True(真)和False(伪)。布尔型变量名写作b0、b1、...、b9。
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- **整型**(int):整型变量可以存储整数,变量名写作i0、i1、...、i9。
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- **浮点型**(float):浮点型变量可以存储浮点数(也就是小数。特别地,形如1.0的值为浮点数),变量名写作f0、f1、...、f9。
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- **布尔型**(boolean/bool):布尔型变量可以存储布尔值。布尔值包含且仅包含True(真)和False(伪)。布尔型变量名写作b0、b1、...、b9。
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需要注意的是上述三类变量,每类有且仅有所列举的10个,且无法修改变量名。一般地,整形变量的值属于区间[-2147483648, 2147483647],而浮点型变量取值范围相对广泛。
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@@ -55,14 +55,24 @@
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| < | 小于 |
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| > | 大于 |
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> 为了保留更高的兼容性,参与计算的数据都会转换为浮点数,也就意味着:
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> - int 和 bool 实际上都会转换为 float
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> - 转换为 int 的操作是四舍五入,并且偏好于最临近的偶数,例如:
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> - `i0 = 2.75` => i0: 3
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> - `i0 = 2.5` => i0: 2
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> - `i0 = 3.5` => i0: 4
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> - 转换为 bool 的操作是非 0 即为 True,例如:
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> - `b0 = -3` => b0: True
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> - `b0 = -0.0` => b0: False
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变量可以在调用自定义方法;浮动文字、显示对话、显示状态牌;条件中使用。
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> 1. **调用自定义方法**
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> 可以在调用自定义方法的表达式框里对变量进行读写、赋值,可使用赋值运算符。
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> 例如:i1++(使i1的值+1),i4=4(将i4的值赋为4)
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> 2. **浮动文字、显示对话、显示状态牌**
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> 变量可以嵌入到这些事件的显示内容中,使用时将表达式用大括号包裹起来,可使用算数运算符连接。
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> 例如:“武士有{i0}个朋友,洛根比武士多{i1}个朋友,所以洛根有{i0+i1}个朋友。”这句话在i0==4且i1==6时输出为“武士有4个朋友,洛根比武士多6个朋友,所以洛根有10个朋友。”
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> 3. **条件**
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> 变量可用于自定义类型条件的表达式框中。通常与比较运算符结合使用。
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> 例如:i0==10(i0等于10)、i5<i0(i5小于i0)
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- **调用自定义方法**
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可以在调用自定义方法的表达式框里对变量进行读写、赋值,可使用赋值运算符。
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例如:i1++(使i1的值+1),i4=4(将i4的值赋为4)
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- **浮动文字、显示对话、显示状态牌**
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变量可以嵌入到这些事件的显示内容中,使用时将表达式用大括号包裹起来,可使用算数运算符连接。
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例如:“武士有{i0}个朋友,洛根比武士多{i1}个朋友,所以洛根有{i0+i1}个朋友。”这句话在i0==4且i1==6时输出为“武士有4个朋友,洛根比武士多6个朋友,所以洛根有10个朋友。”
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- **条件**
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变量可用于自定义类型条件的表达式框中。通常与比较运算符结合使用。
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例如:i0==10(i0等于10)、i5\<i0(i5小于i0)
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